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ListView的基础创建使用有三种方式:
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通过默认构造函数来创建列表,应用场景 = 短列表
这种方式创建的列表存在一个问题:对于那些长列表或者需要较昂贵渲染开销的子组件,即使还没有出现在屏幕中但仍然会被ListView所创建,这将是一项较大的开销,使用不当可能引起性能问题甚至卡顿。
长列表
列表子项之间需要分割线
ListView的进阶使用主要包括:下拉刷新 上拉加载
在Flutter中,ListView结合RefreshIndicator组件实现下拉刷新
通过包裹一层RefreshIndicator,自定义onRefresh回调方法实现
方式有两种:
通过ListView.controller属性可以判断ListView是否滑动到了底部,再进行上拉加载
NotificationListener是一个Widget,可监听子Widget发出的Notification
ListView在滑动时中会发出ScrollNotification类型的通知,可通过监听该通知得到ListView的滑动状态,判断是否滑动到了底部,从而进行上拉加载
NotificationListener有一个onNotification属性,定义了监听的回调方法,通过它来处理加载更多逻辑
不定期分享关于 安卓开发 的干货,追求 短、平、快 ,但 却不缺深度 。
Flutter中自定义组件一般有两种方式:
CustomPaint继承自SingleChildRenderObjectWidget,即它可以在通过嵌套引入到widget树中,并且可以有一个child子widget。它的构造方法如下:
painter和foregroundPainter需要接收CustomPainter对象,是CustomPaint核心。CustomPainter是进行UI绘制的核心类,绘制时, CustomPaint 首先在画布上调用 painter绘制 , 然后再绘制它的 child Widget, child 绘制完成后再调用 foregroundPainter 进行绘制。
size属性标识绘制区域大小,但当CustomPaint有child,该属性将会忽略,而使用child的大小为绘制区域大小。
isComplex和willChange用于控制绘制层缓存处理的,这里暂不讨论。
可实现CustomPainter子类进行UI绘制
实现paint方法进行真正的绘制,canvas是画布对象,size是绘制区域,是从CustomPaint中size属性传递得到的。绘制过程与Android原生开发十分类似,连API都十分相像,这点对熟悉Android原生开发者真是太友好了。
Paint对象是画笔对象,就是绘图工具,我们可以设置画笔的颜色、粗细、是否抗锯齿、笔触形状以及作画风格等,通过这些属性我们可以很方便的来定制自己的UI效果,在绘制的过程中可以定义多个画笔,以便实现多种风格图形的集合。
根据需求选择合适的画笔属性,完成你的绘制。
Canvas是绘制的画布,它包含了很多绘制方法,可以绘制出各种形状的图形。需要注意的是,画布是应用所有控件都在使用的, 所以通过这个画布其实是可以绘制充满屏幕的内容的,每次绘制都应该限制在本控件的区域(Size)内, 以免绘制覆盖到其他组件。
下面介绍下Canvas的绘制方法:
PointMode是个枚举
p1、p2为线段两个端点
Rect定义矩形的大小位置,有多种构造方式:
RRect描述圆角矩形,他通过Rect和Radius来构造
画圆比较简单,c表示圆心位置,radius是半径。
椭圆使用外接矩形确定大小位置,rect就是外接矩形。
绘制弧形,先确定弧形对应的椭圆,同样地用外接矩形rect确定椭圆,然后根据起始点和结束点角度来确定那一段弧度,startAngle,sweepAngle分别代表起始和结束点角度,角度用弧度表示法。
useCenter表示是否连接闭合形状,userCenter = false表示不闭合,即画一段弧线,userCenter = true表示闭合,即绘制一个扇形。
绘制路径,关键在于构建路径Path,可以直接new Path对象,然后通过path方法可以连接出图形,path关键方法如下:
还有其他方法,有兴趣可以查看API。
Row:在水平方向上排列子widget的列表。
Column:在垂直方向上排列子widget的列表。
注意:这两个属于多子节点空间,可以将children排列成一行/一列,但是自身不带滚动属性,如果超出了一行,在debug下面则会显示溢出的提示。
MainAxisAlignment:主轴方向上的对齐方式,会对child的位置起作用,默认是start。
其中MainAxisAlignment枚举值:
center:将children放置在主轴的中心;
end:将children放置在主轴的末尾;
spaceAround:将主轴方向上的空白区域均分,使得children之间的空白区域相等,但是首尾child的空白区域为1/2;
spaceBetween:将主轴方向上的空白区域均分,使得children之间的空白区域相等,首尾child都靠近首尾,没有间隙;
spaceEvenly:将主轴方向上的空白区域均分,使得children之间的空白区域相等,包括首尾child;
start:将children放置在主轴的起点;
其中spaceAround、spaceBetween以及spaceEvenly的区别,就是对待首尾child的方式。其距离首尾的距离分别是空白区域的1/2、0、1。
MainAxisSize:在主轴方向占有空间的值,默认是max。
MainAxisSize的取值有两种:
max:根据传入的布局约束条件,最大化主轴方向的可用空间;
min:与max相反,是最小化主轴方向的可用空间;
CrossAxisAlignment:children在交叉轴方向的对齐方式,与MainAxisAlignment略有不同。
CrossAxisAlignment枚举值有如下几种:
baseline:在交叉轴方向,使得children的baseline对齐;
center:children在交叉轴上居中展示;
end:children在交叉轴上末尾展示;
start:children在交叉轴上起点处展示;
stretch:让children填满交叉轴方向;
TextDirection:阿拉伯语系的兼容设置,一般无需处理。
VerticalDirection:定义了children摆放顺序,默认是down。
VerticalDirection枚举值有两种:
down:从top到bottom进行布局;
up:从bottom到top进行布局。
top对应Row以及Column的话,就是左边和顶部,bottom的话,则是右边和底部。
TextBaseline:使用的TextBaseline的方式,有两种,前面已经介绍过。
这个是Row/Column的内的小控件,可以用来实现权重的布局
这边使用一个Container,里面是Row,使用Expanded对子节点进行权重处理,如果不使用Expanded,直接放入其他控件也是可以的,只是无法设置权重
对于内容过长的时候,会有溢出提示:
MainAxisAlignment.center:将children放置在主轴的中心;
MainAxisAlignment.start:将children放置在主轴的起点;
MainAxisAlignment.end:将children放置在主轴的末尾;
MainAxisAlignment.spaceAround:将主轴方向上的空白区域均分,使得children之间的空白区域相等,但是首尾child的空白区域为1/2;
MainAxisAlignment.spaceBetween:将主轴方向上的空白区域均分,使得children之间的空白区域相等,首尾child都靠近首尾,没有间隙;
MainAxisAlignment.spaceEvenly:将主轴方向上的空白区域均分,使得children之间的空白区域相等,包括首尾child;
下一章我们学习基础组件之Image
Image是一个用于展示图片的组件。支持 JPEG、PNG、GIF、Animated GIF、WebP、Animated WebP、BMP 和 WBMP 等格式。
Image.asset - 用于从资源目录的显示图片,需要在 pubspec.yaml 文件中声明。
Image.network - 用于从网络上显示图片。
Image.file - 用于从文件里显示图片。
Image.memory - 用于从内存里(Uint8List)显示图片。
alignment → AlignmentGeometry - 图像边界内对齐图像。
centerSlice → Rect - 九片图像的中心切片。
color → Color - 该颜色与每个图像像素混合colorBlendMode。
colorBlendMode → BlendMode - 用于 color 与此图像结合使用。
fit → BoxFit - 图像在布局中分配的空间。
gaplessPlayback → bool - 当图像提供者发生变化时,是继续显示旧图像(true)还是暂时不显示(false)。
image → ImageProvider - 要显示的图像。
matchTextDirection → bool - 是否在图像的方向上绘制图像 TextDirection。
repeat → ImageRepeat - 未充分容器时,是否重复图片。
height → double - 图像的高度。
width → double - 图像的宽度。
加载资源图片需要将图片资源放入工程中,例如:新建images文件夹,将图片放在该文件夹下,图片适配则是使用ios的方式1X,2X,3X:
然后在pubspec.yaml中配置assets:
加载资源/网络/本地文件图片/内存图片:
占位图加载图片:
圆形图片:1.裁剪实现 2.CircleAvatar实现 3.Container边框实现
圆角图片:1.裁剪实现 2.Container边框实现
BoxFit.contain 全图居中显示但不充满,显示原比例
BoxFit.cover 图片可能拉伸,也可能裁剪,但是充满容器
BoxFit.fill 全图显示且填充满,图片可能会拉伸
BoxFit.fitHeight 图片可能拉伸,可能裁剪,高度充满
BoxFit.fitWidth 图片可能拉伸,可能裁剪,宽度充满
BoxFit.scaleDown 效果和contain差不多, 但是只能缩小图片,不能放大图片
下一节学习基础组件之Text
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