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要在 Unity 中查看模型,只需将其从工程视图 (Project View) 拖入场景视图 (Scene View) 或层级视图 (Hierarchy View) 中。
带位置、旋转、缩放的所有节点。轴心和名称 (Name) 也被导入。
包含顶点颜色、法线以及两个以下 UV 集的网格。
包含纹理及漫反射颜色的材质。每个网格有多种材质。
正向运动学 (FK) 和反向运动学 (IK) 动画。
基于骨骼的动画
Unity 不能导入融合形状。请使用基于骨骼的动画代替。导入时 Unity 将多边形网格自动转换成三角形网格,因此在 Maya 中不需要手动操作。
如果使用反向运动学 (IK) 来制作角色动画,须在工程视图 (Project View) 中选择已导入的 .mb 文件,并在检视器 (Inspector) 的导入设置 (Import Settings) 对话框中选择烘培 IK 和模拟 (Bake IK & Simulation)。
如需导入 Maya .mb 和 .ma 文件,请在使用 Unity 的机器上安装 Maya,以导入 .mb/.ma 文件。支持 Maya 8.0 及更高版本。
如果机器上没有安装 Maya,但是想从另一台机器上导入 Maya 文件,可导出至 fbx 格式,Unity 可直接导入该格式。请安装 ->2011.3 以获得最佳效果。请参阅 HOWTO_exportFBX 了解导出相关内容。导出后将 fbx 文件放在 Unity 的工程文件夹下。Unity 会自动导入 fbx 文件。按照 HOWTO_exportFBX 所述检查检视器中的 FBX 导入设置。
Unity 导入 Maya 文件时,会在后台启动 Maya。之后,Unity 与 Maya 通信,将 .mb 文件转成 Unity 可读取的格式。第一次在 Unity 中导入 Maya 文件时,Maya 将以命令行进程启动,所需时间约为 20 秒,但后续的导入会非常快。
Convert
保持场景简洁,尽量只处理包含 Unity 中所需对象的文件。
如果网格发生错误,确认是否已将所有补丁、nurbs 曲面等转为多边形(修改 (Modify) > 转化 (Convert) + 网格 (Mesh)> 分成三角形/四边形 (Quadragulate/Triangulate)),Unity 只支持多边形对象。
在极少数情况下,Maya 将节点历史记录弄乱,有时会导致模型无法正确导出。幸运的是修复非常简单,选择编辑 (Edit)->按照类型删除 (Delete by Type)->非变形历史记录 (Non-Deformer History)。
Unity 通常会保证支持最新的 FBX 插件,如果有导入模型相关的任何问题,可恢复到 FBX 2012 或在 Autodesk 网站查看最新的 FBX 导出工具。
Maya 中的动画烘培现在可以开启 FBX 自带的烘培选项来代替,允许适当烘培较复杂的动画并输出至 FBX 格式。如果使用驱动关键帧技术,请确保至少设置驱动上的一个帧,使动画正确烘培。
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