ShaderLab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断-创新互联-成都快上网建站

ShaderLab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断-创新互联

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有一张砖墙的图片
Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断
将它作为纹理贴图赋给材质,将此材质赋给场景中的cube
Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断

不涉及光照啊阴影什么的,就是赋个贴图,并不复杂
Shader代码:

Shader "Custom/TestVFTexture" {
    Properties{
        _MainTex("Main Tex", 2d) = ""{}
    }
    SubShader {
        pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            struct v2f {
                float4 pos:POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

1

既然要赋纹理,在Properties块中当然要定义一个变量存纹理

_MainTex("Main Tex", 2d) = ""{}

类型是2d。

2

同样,在CG程序中要声明才能使用。

sampler2D _MainTex;

类型是sampler2D,注意D大写。

结构体中定义一个float2,记录uv信息

float2 uv:TEXCOORD0;

分配TEXCOORD0

3

在顶点程序中处理这个uv

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

此处TRANSFORM_TEX定义在unitycg.cginc中,找到它定义的地方

// Transforms 2D UV by scale/bias property
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)

两个参数:tex和name
tex就来自于v.texcoord;
name这里就是_MainTex。
注意:name##_ST.xy和name##_ST.zw

name##_ST也就是_MainTex_ST,而且有xyzw,是四维向量,这个也需要声明一下

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

不声明会报错
那么这个处理是干什么用的呢?
当我们在shader的Properties块中定义了贴图之后,在unity的Inspector面板上查看材质就会自动带上Tilling和Offset两个属性
Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断
这两个都是2维向量,Tilling代表两个方向上的,嗯,平铺吧,Offset是两个方向上的位移
但是,shader中必须做TRANSFORM_TEX,才能使这两个属性正确生效,这就是TRANSFORM_TEX的用处。

4

片断程序中对贴图计算相应的颜色
CG函数 tex2D(sampler2D tex, float2 s),得到四维向量颜色。
本例中

fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv);

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