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本篇文章为大家展示了Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。
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将它作为纹理贴图赋给材质,将此材质赋给场景中的cube
不涉及光照啊阴影什么的,就是赋个贴图,并不复杂
Shader代码:
Shader "Custom/TestVFTexture" { Properties{ _MainTex("Main Tex", 2d) = ""{} } SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; struct v2f { float4 pos:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f IN):COLOR { fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv); return col; } ENDCG } } }
既然要赋纹理,在Properties块中当然要定义一个变量存纹理
_MainTex("Main Tex", 2d) = ""{}
类型是2d。
同样,在CG程序中要声明才能使用。
sampler2D _MainTex;
类型是sampler2D,注意D大写。
结构体中定义一个float2,记录uv信息
float2 uv:TEXCOORD0;
分配TEXCOORD0
在顶点程序中处理这个uv
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
此处TRANSFORM_TEX定义在unitycg.cginc中,找到它定义的地方
// Transforms 2D UV by scale/bias property #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
两个参数:tex和name
tex就来自于v.texcoord;
name这里就是_MainTex。
注意:name##_ST.xy和name##_ST.zw
name##_ST也就是_MainTex_ST,而且有xyzw,是四维向量,这个也需要声明一下
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;
不声明会报错
那么这个处理是干什么用的呢?
当我们在shader的Properties块中定义了贴图之后,在unity的Inspector面板上查看材质就会自动带上Tilling和Offset两个属性
这两个都是2维向量,Tilling代表两个方向上的,嗯,平铺吧,Offset是两个方向上的位移
但是,shader中必须做TRANSFORM_TEX,才能使这两个属性正确生效,这就是TRANSFORM_TEX的用处。
片断程序中对贴图计算相应的颜色
CG函数 tex2D(sampler2D tex, float2 s),得到四维向量颜色。
本例中
fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv);
上述内容就是Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断,你们学到知识或技能了吗?如果还想学到更多技能或者丰富自己的知识储备,欢迎关注创新互联行业资讯频道。
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