雨滴下落函数python 下落过程的雨滴是什么形状的-成都快上网建站

雨滴下落函数python 下落过程的雨滴是什么形状的

雨滴在高空下落的时候,表面不断蒸发,体积逐渐减少.设雨滴始终保持球体形状,若体积的减少率与表面

设半径的减少率为deta_R/deta_t;

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表面积S=K1*R^2 (R是时间t的函数,k1是常数)

体积V=K2*R^3 (R是时间t的函数,k2是常数)

则体积变化率为V对时间t求导,体积的变化率deta_V/deta_t=(3*K2*R^2 )*(deta_R/deta_t)(希望你知道求导)

由题知体积的减少率与表面积成正比,比例系数为k即:

(体积变化率deta_V/deta_t)/S=(3*K2*R^2)*(deta_R/deta_t)/K1*R^2=K

解得deta_R/deta_t=K*K1/3K2

如何用C++画出下落的雨滴呢????谁有代码啊?????急啊!!!!谢谢啦!!!!!!

delay()\sleep()\wait()7

这些库函数,都可以停止一段时间,我想你要的就是这个了。每隔一段时间刷一次平。(system("cls")即可)重新打印你要的东西,残生动画效果。

如何用python编写数字雨的程序

哦。就是黑客帝国的那个。很有意思。我知道有人写过,而且还是3D的。可以旋转的。

python的3D编程应该有不少的界面。我个人觉着可以先从2D开始容易些。

准备一系列字的图片。可以在程序起动时,绘制在一个PNG图上。再准备这些字的发光的图。同样缓制好放在内存里。

设置,好一些充填的路径。就是那种下雨感觉的路径。先事先计算好。别临时去排版去计算。

建立一系列的类似微线程的任务。游戏开发里似乎有专门的名称,我忘记叫什么名子了。意思就是在一次时钟频率里,一次性刷新所有的动画。

将各个任务(也就是刷新路线的任务),对应的图取出来,分别依次对应原图闪光以及不闪光的三个图。

刷新频率可以按每少5-10帧计算。

每次刷新都是绘制在后台d-buffer里,然后再绘制到前面。

这是一个复杂的算法。

当然也有更简单的算法。

找一个下雨的屏保,然后你再找一个抓屏软件,每0.2秒抓一次屏幕,连续抓10秒。然后把抓的结果图片,用python顺序显示出来。

flash中“雨滴效果”是怎么制作的?

1.新建Flash文件,默认画布大小550*400。

2.插入--新建元件--(默认的影片剪辑)--(命名)--确定

3.绘制雨点,选择线条工具,把笔触粗细调整到16,斜着画一道,选择雨滴--修改--形状--将线条转换为填充。

4.选择部分选取工具,选择线条,看到右上方的小绿点没,点击其中的几个然后Delete删除掉,下粗上细的雨点就形成了。最后用变形工具调整一下雨滴大小。

5.制作雨滴下落和涟漪效果。

在图层一的15帧处插入关键帧,把雨滴拽到掉落的合适位置。中间插入动作补间。16帧处插入空白关键帧。 绘制涟漪时为保证位置,建议选中绘图纸外观轮廓,不选也行,只要你保证雨滴能落在涟漪中心就行。创建图层二,16帧处插入关键帧,用椭圆工具画一个灰色线条透明填充的椭圆,小一点的。图层二35帧处插入关键帧,使用变形工具,按住Alt+Shift,把椭圆拉大,然后点击线条,颜色选项中Alpha值调整为0%,16~35帧中插入形状补间(也有用动作补间的,根据你的Flash版本而定。两个补间都试一试,哪个好使用哪个)。最后形成涟漪效果。36帧插入空白关键帧,加入动作代码stop();

6.返回场景,将元件Rain拖拽如场景,同时点击元件--属性--实例名称命名为"Rain”。

7.在第二帧第三帧处分别创建关键帧,将第一帧中的元件删除。

8.第一帧代码:

i=1

第二帧代码:

duplicateMovieClip("rain", "rain"+i, i);

setProperty("rain"+i, _x, random(550));

setProperty("rain"+i, _y, random(400));

i++;

第三帧代码:

gotoAndPlay(2);

9.Ctrl+Enter测试下影片

雨为什么是一滴滴落下的?

雨滴应该是因为形成的时候即是滴状;水柱在下落时最终都会变成水滴状。水是连续的,重力加速度可以使下落的水柱拉伸成上粗下细的锥形柱体,但不会使之断裂,真正的原因是因为Plateau–Rayleigh instability–Rayleigh instability是描述水柱流动过程中的扰动现象,Plateau首先对其进行测量(1873),接着Rayleigh(1878)提出数学模型进行解释。微小扰动的成因是因为从微观上来看,水的局部表面张力并不是平衡的(应该是由于分子热运动),而是动态变化的,可以用一个正弦波来描述这个扰动,波动使水柱某些部分半径增大,某些部分半径减小(见下图),半径变化的函数表达式为本来半径变大,会使表面张力带来的压强减小,但是波动又会带来压强的增大,比较波峰波谷两处压强的变化,扰动较小时,即波峰处压强较大,波谷处压强较小,可以恢复平衡(想象此处压力较大,把波峰压平);当扰动较大时,波谷处压强较大,会掐断水柱,形成水滴。而随着时间增长,扰动波会越来越强烈(perturbations growth),当达到一个临界半径(critical length)时就会断裂形成水滴。这是在无重力的情况下推导的,而重力的作用正如前面所讲,会把水柱拉细,即半径减小,从而更容易掐断。所以重力是促因,但是真正断裂的原因是因为Plateau–Rayleigh instability此外,这个断裂的过程也可以用表面能解释,即小水滴的表面积之和小于水柱的表面积时,就会断裂成小水滴。


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