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UnityShader中怎么实现一个百叶窗效果,针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。
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Shader "Unlit/NewUnlitShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainTex2 ("Texture2", 2D) = "white" {} _StartFlag("开始标记", float) = 0 _SpeedFactor("速度",Range(0.01,10)) = 0.1 _StartTime("时间初始标记,不要手动设置",float) = 1 _Column("百叶窗的列数",float ) = 5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _MainTex2; float4 _MainTex2_ST; float _StartFlag; float _Column; float _SpeedFactor; float _StartTime; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = 0; //_StartFlag 通过C#监听键盘事件,设置为1,作为开始动画的标记 //step(a,b) => if(b>=a) return 1 else return 0 //i.uv.x % (1/_Column) i.uv.x范围是0-1,分成_Column份 每份(1/_Column) fixed result = _StartFlag * step( i.uv.x % (1/_Column) ,(_Time.y - _StartTime) * _SpeedFactor ); if( result == 0 ) { col = tex2D(_MainTex, i.uv); } else { col = tex2D(_MainTex2, i.uv); } return col; } ENDCG } }}
C#控制开关,点击键盘任意按键。挂到panel上
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class baiyechuang : MonoBehaviour { // Use this for initialization Material mat; MeshRenderer meshRen; void Start () { meshRen = this.GetComponent
关于UnityShader中怎么实现一个百叶窗效果问题的解答就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,如果你还有很多疑惑没有解开,可以关注创新互联行业资讯频道了解更多相关知识。
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