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android动画框架,Android动画效果

Android之MotionLayout(一),MotionLayout的基本使用

Android之MotionLayout(一),MotionLayout的基本使用

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Android之MotionLayout(二),MotionScene的标签属性说明

Android之MotionLayout(三),用 MotionLayout 来做过渡动画,如何使用ConstraintSet

Android之MotionLayout(四),用 MotionLayout实现向上拉的折叠效果

Android之MotionLayout(五),如何使用 MotionLayout的自定义属性

Android之MotionLayout(六),如果使用Keyframes实现实现YouTube切换效果

MotionLayout 是一个 Google 官方出品用于制作 Android 中的过渡动画的框架。用来它就能轻松的做出一些较为复杂的动画效果

我们看一下效果图:

如果您使用了 AndroidX

如果您没有使用 AndroidX

由于 MotionLayout 类继承自 ConstraintLayout 类,因此可以在布局中使用 MotionLayout 替换掉 ConstraintLayout

MotionLayout 与 ConstraintLayout 不同的是:

MotionLayout 需要链接到一个 MotionScene 文件。使用 MotionLayout 的 app:layoutDescription 属性将 MotionLayout 链接到一个 MotionScene 文件。

在之前的 MotionLayout 示例中,app:layoutDescription 属性引用一个 MotionScene。MotionScene 是一个 XML 资源文件,其中包含相应布局的所有运动描述。为了将布局信息与运动描述分开,每个 MotionLayout 都引用一个单独的 MotionScene。请注意,MotionScene 中的定义优先于 MotionLayout 中的任何类似定义。

MotionScene 文件描述了两个场景间的过渡动画,存放在 res/xml 目录下。

要使用 MotionLayout 创建过渡动画,你需要创建两个 layout 布局文件来描述两个不同场景的属性。当从一个场景切换到另一个场景时,MotionLayout 框架会自动检测这两个场景中具有相同 id 的 View 的属性差别,然后针对这些差别属性应用过渡动画(类似于 TransitionManger)

MationLayout 除了支持上面列出的标准属性外,还支持全部的 ConstraintLayout 属性。

我们来分三步完成线面这个例子

场景1布局效果

场景2布局效果

编写完 MotionLayout 文件后就可以直接运行程序了。点击 image 即可进行场景切换。当进行场景切换时,MotionLayout 会自动计算出两个场景之间的差别,然后应用相应的过渡动画

如何评价android两套动画框架 知乎

补间动画,帧动画,以及最新的属性动画。

帧动画就是类似电影,由多张图片切换而成。

补间动画可以望文生义吧,就是在两点之间插入渐变值来平滑过渡。

属性动画和补间动画类似,不过是真的属性在变动,包括可视属性和其他属性。

补间动画仅仅是可视属性在显示层面的动画,属性的实质并未改动。

一般情况下推荐使用最新的属性动画。

android开发框架有哪些

1、Rajawali

介绍:

安卓的OpenGL ES 2.0/3.0 引擎。可以用于制作普通应用或者动态壁纸,当然也可以用于制作游戏。

项目地址:

2、RxAndroid

介绍:

RxAndroid是RxJava的一个针对Android平台的扩展。它包含了一些能够简化Android开发的工具。

项目地址:

3、Paginize

介绍:

Paginize 是一个轻量级的UI框架,使用注解来注入布局和view,除了使用注解之外,该框架还有两个特色:1.用Page的概念来取代Fragment,2.切换page时自带ios风格的动画效果。

项目地址:

4、otto

介绍:

Otto 是square公司出的一个事件库(pub/sub模式),用来简化应用程序组件之间的通讯。 Otto 修改自Google的Guava库,专门为Android平台进行了优化。

项目地址:

5 、rebound

介绍:

rebound是facebook的开源动画库。可以认为这个动画库是独立于android Framework之外的一种动画实现。

项目地址:

6、KJFrameForAndroid

介绍:

KJFrameForAndroid 又叫KJLibrary,是一个帮助快速开发的框架。使用KJFrameForAndroid,你可以只用一行代码就完成http请求、网络图片加载、数据库数据保存或读取。

项目地址:

7、xUtils

介绍:

xUtils

包含了很多实用的android工具。 xUtils

支持大文件上传,更全面的http请求协议支持(10种谓词),拥有更加灵活的ORM,更多的事件注解支持且不受混淆影响... xUitls

最低兼容android 2.2 (api level 8)

项目地址:

目前xUtils主要有四大模块:

DbUtils模块:

android中的orm框架,一行代码就可以进行增删改查;

支持事务,默认关闭;

可通过注解自定义表名,列名,外键,唯一性约束,NOT NULL约束,CHECK约束等(需要混淆的时候请注解表名和列名);

支持绑定外键,保存实体时外键关联实体自动保存或更新;

自动加载外键关联实体,支持延时加载;

支持链式表达查询,更直观的查询语义,参考下面的介绍或sample中的例子。

ViewUtils模块:

android中的ioc框架,完全注解方式就可以进行UI,资源和事件绑定;

新的事件绑定方式,使用混淆工具混淆后仍可正常工作;

目前支持常用的20种事件绑定,参见ViewCommonEventListener类和包com.lidroid.xutils.view.annotation.event。

HttpUtils模块:

支持同步,异步方式的请求;

支持大文件上传,上传大文件不会oom;

支持GET,POST,PUT,MOVE,COPY,DELETE,HEAD,OPTIONS,TRACE,CONNECT请求;

下载支持301/302重定向,支持设置是否根据Content-Disposition重命名下载的文件;

返回文本内容的请求(默认只启用了GET请求)支持缓存,可设置默认过期时间和针对当前请求的过期时间。

BitmapUtils模块:

加载bitmap的时候无需考虑bitmap加载过程中出现的oom和android容器快速滑动时候出现的图片错位等现象;

支持加载网络图片和本地图片;

内存管理使用lru算法,更好的管理bitmap内存;

可配置线程加载线程数量,缓存大小,缓存路径,加载显示动画等...

8、butterknife-view

注入工具

介绍:

为了减少频繁的调用findViewById(R.id...),可以采用一些注入框架,可以简化自己的代码,让你更专注于实际的功能开发,butterknife就是这样的一个框架,他是jakewharton大神的作品,值得一试。

class ExampleActivity extends Activity {

@InjectView(R.id.title) TextView title;

@InjectView(R.id.subtitle) TextView subtitle;

@InjectView(R.id.footer) TextView footer;

@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.simple_activity);

ButterKnife.inject(this);

// TODO Use "injected" views...

}

}

这是博客地址:

项目地址:

9、cube-sdk

一淘推出的开发框架

介绍:

cube一个Android开发包, 可极大提高你的开发效率。主要提供了图片加载以及网络请求方面的api功能。

项目地址:

他们的网站:

10、ASimpleCache

一个简单的缓存框架

介绍:

ASimpleCache

是一个为android制定的 轻量级的 开源缓存框架。轻量到只有一个java文件(由十几个类精简而来)。

它可以缓存什么东西?普通的字符串、JsonObject、JsonArray、Bitmap、Drawable、序列化的java对象,和

byte数据。

项目地址:

11、androidannotations

介绍:

AndroidAnnotations是一个能够让你快速进行Android开发的开源框架,它能让你专注于真正重要的地方。

使代码更加精简,使项目更加容易维护,它的目标就是“Fast Android Development.Easy maintainance”。

通过一段时间的使用发现,相比原生的Android开发,确实能够让你少些很多代码

项目地址:

12、Event Bus

解耦android模块

介绍:

当一个Android应用功能越来越多的时候,保证应用的各个部分之间高效的通信将变得越来越困难。如何优雅地解决这个问题?这时候,就需要使用到EventBus。

EventBus是GreenRobot出品的Android系统的一个Event

Bus类库,使用起来和之前我们所介绍的Square的Otto差不多,都是用来简化应用组件之间的通信。

项目地址:

13、BeeFramework_Android

介绍:

BeeFramework

Android版主要为Android初级开发人员提供一个基于MVC开发模式的APP DEMO,并提供一套APP内调试工具,包括

查看网络数据请求历史 Crash Log列表 真机WIFI环境下模拟2G\3G网络 查看APP性能(内存占用,CPU占用等)

项目地址:

14、afinal

介绍:

Afinal是一个android的ioc,orm框架,内置了四大模块功能:FinalAcitivity,FinalBitmap,FinalDb,FinalHttp。通过finalActivity,我们可以通过注解的方式进行绑定ui和事件。通过finalBitmap,我们可以方便的加载bitmap图片,而无需考虑oom等问题。通过finalDB模块,我们一行代码就可以对android的sqlite数据库进行增删改查。通过FinalHttp模块,我们可以以ajax形式请求http数据。

Afinal里面目前包含了四大组件:

FinalHttp:用于请求http数据,直接ajax方式请求,文件上传, 断点续传下载文件等

FinalBitmap:用于显示bitmap图片,而无需考虑线程并发和oom等问题。

FinalActivity:完全可以通过注解方式绑定控件和事件,无需编写代码。

FinalDb:android中sqlite的orm框架,一行代码搞定增删改查。

Afinal是一个android的ioc,orm框架,内置了四大模块功能:FinalAcitivity,FinalBitmap,FinalDb,FinalHttp。通过finalActivity,我们可以通过注解的方式进行绑定ui和事件。通过finalBitmap,我们可以方便的加载bitmap图片,而无需考虑oom等问题。通过finalDB模块,我们一行代码就可以对android的sqlite数据库进行增删改查。通过FinalHttp模块,我们可以以ajax形式请求http数据。详情请通过以下网址查看。

项目地址:

15、Volley

介绍:

在这之前,我们在程序中需要和网络通信的时候,大体使用的东西莫过于AsyncTaskLoader,HttpURLConnection,AsyncTask,HTTPClient(Apache)等,今年的Google

I/O 2013上,Volley发布了。Volley是Android平台上的网络通信库,能使网络通信更快,更简单,更健壮。

项目地址:

如何高效学习Android动画

可以给题主一些概述,具体的细节可以根据你的实际需求或者感兴趣的方面再慢慢展开,每个部分都能挖掘出很有趣的内容:

关于在实际工作中常用或者会接触到的 Android Animation 大概可以分成以下几种:

1. View Animation

这种属于最常使用的动画之一,例如 View Slide, Fade In/Out, Parallax Effect 等等

2. Activity Transition

常见于 Activity 进入或者跳出时的动画,比如启动一个 Activity, 从侧面滑入。在 Android 4.4 之后,引入了Scene, enterTransition 和 exitTransition 等概念,可以定义 Activity 进入以后不同View 做的一系列动画。在 Android 5.0 以后引入了 ShareElementsTransition, 让开发高质量的 Activity Transition 变的更加容易。

3. Drawable Animation

Drawable Animation 常见于启动或者一些加载过程中的帧动画。当然,Android 5.0 以后引入了 Vector Drawable, 一些很漂亮的 icon transition 就变的相对很容易实现一些,自然应用细节体验就能上很大一个台阶。

4. Property Animation

Property Animation 是 Android 3.0 以后引入的动画框架,一开始概念略微难理解,但是理解以后会发现非常好用,很多自定义动画或者复杂动画的场景变换可以借助这套框架来实现。

5. 其他

这些包括 @徐廷霆 提到的粒子,分形,烟雾,模糊等等,需要借助一些高阶技术,比如 RenderScript, OpenGLES, NDK 等等来做,假如不是特别需求,一般开发应用过程中还不会用到,做为兴趣爱好倒是挺好的一个切入点。

安卓开发需要学习什么

学习分三个阶段:

1,Android基础阶段:平台架构特性(JAVA/C) Market/应用程序组件 环境搭建与部署/打包与发布 AVD/DDMS/AAPT 调试与测试 相关资源访问/资源制作 Activity/Service/Broadcast Receiver/Content Provider/原理(生命周期)及深层实现

2,Android进阶初级:组件Widget/ 菜单Menu/ 布局Layout 详解 Xml解析(Pull/Dom/Sax)/JNI 解析SQL数据库原理,。

SQLite /SharedPreferences/File详解 多媒体Audio/Video/Camera 详解

3,Android进阶高级:蓝牙/WIFI SMS/MMS 应用实现 深层次解析GPS原理。

实现LocationManager/LocationProvider 进行定位/跟踪/查找/趋近警告以及Geocoder正逆向编解码等技术细节 2D图形库(Graphics/View)详解 SDCARD/传感器/手势 应用实现

扩展资料:

知识体系

1、Unix/Linux平台技术:基本命令,Linux下的开发环境

2、企业级数据库技术:SQL语言、SQL语句调优、Oracle数据库技术

3、Java 语言核心技术:Java语言基础、Java面向对象编程、JDK核心API、Java集合框架、Java网络编 程、JavaI/O编程、Java多线程编程、Java异常机制、Java安全、JDBC、XML

4、软件工程和设计模式:软件工程概述、配置管理及SVN、UML、基本设计模式

5、Android应用开发基础:Android开发平台、Eclipse+ADT开发环境、AVD及传感模拟器调试、Android核心组件、Android常用组件、Android高级组件、文件及网络访问、SQLite数据库编程、后台服务编程

6、互联网核心技术: HTML、CSS、JavaScript、JQuery、Ajax应用

7、Android高级应用开发:音频\视频\摄像头、互联网应用、GPS和位置服务、Google Map、2D\3D绘制、传感器开发、游戏开发、电话及SMS服务、网络\Bluetooth\Wi-Fi等。

8、Android系统级开发:移植、驱动、NDK(C方向)。

9、JavaEE核心技术:Servlet核心技术、JSP核心技术、Struts、Spring、Hibernate框架。

参考资料:百度百科---android开发

android之animator 和animation 的区别

一、 前言

Animator框架是Android 4.0中新添加的一个动画框架,和之前的Animation框架相比,Animator可以进行更多和更精细化的动画控制,而且比之前更简单和更高效。在4.0源码中随处都可以看到Animator的使用。

二、 Animation和Animator比较

如下图,是Animation和Animator两个类继承图的对比。

C:Object C:Object

C:Animation C:Animator

C:AlphaAnimation C:AnimatorSet

C:AnimationSet C:ValueAnimator

C:DummyAnimation C:ObjectAnimator

C:Rotate3dAnimation C:TimeAnbimator

C:RotateAniamtion

C:ScaleAnimation

C:TranslateAnimation

Animation框架定义了透明度,旋转,缩放和位移几种常见的动画,而且控制的是一个整个View动画,实现原理是每次绘制视图时View所在的ViewGroup中的drawChild函数获取该View的Animation的Transformation值,然后调用canvas.concat(transformToApply.getMatrix()),通过矩阵运算完成动画帧,如果动画没有完成,继续调用invalidate()函数,启动下次绘制来驱动动画,动画过程中的帧之间间隙时间是绘制函数所消耗的时间,可能会导致动画消耗比较多的CPU资源。

在Animator框架中使用最多的是AnimatorSet和ObjectAnimator配合,使用ObjectAnimator进行更精细化控制,只控制一个对象的一个属性值,多个ObjectAnimator组合到AnimatorSet形成一个动画。而且ObjectAnimator能够自动驱动,可以调用setFrameDelay(longframeDelay)设置动画帧之间的间隙时间,调整帧率,减少动画过程中频繁绘制界面,而在不影响动画效果的前提下减少CPU资源消耗。

三、 关键接口介绍

1. ObjectAnimator介绍

Animator框架封装得比较完美,对外提供的接口非常简单,创建一个ObjectAnimator只需通过如下图所示的静态工厂类直接返回一个ObjectAnimator对象。传的参数包括一个对象和对象的属性名字,但这个属性必须有get和set函数,内部会通过java反射机制来调用set函数修改对象属性值。还包括属性的初始值,最终值,还可以调用setInterpolator设置曲线函数。

2. AnimatorSet介绍

AnimatorSet主要是组合多个AnimatorSet和ObjectAnimator形成一个动画,并可以控制动画的播放顺序,其中还有个辅助类通过调用play函数获得。

3. AnimatorUpdateListner介绍

通过实现AnimatorUpdateListner,来获得属性值发生变化时的事件,在这个回调中发起重绘屏幕事件。

四、 使用实例

在Android4.0中的ApiDemo中有个BouncingBalls实例,描述了Animator框架的使用,当点击屏幕时,绘制一个球从点击位置掉到屏幕底部,碰到底部时球有压扁的效果,然后回弹到点击位置再消失。

代码如下:

ShapeHolder newBall =addBall(event.getX(), event.getY());

// Bouncing animation with squash and stretch

float startY = newBall.getY();

float endY = getHeight() - 50f;

float h = (float)getHeight();

float eventY = event.getY();

int duration = (int)(500 * ((h - eventY)/h));

ValueAnimator bounceAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "y", startY, endY);

bounceAnim.setDuration(duration);

bounceAnim.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());

ValueAnimator squashAnim1 = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "x", newBall.getX(),

newBall.getX() - 25f);

squashAnim1.setDuration(duration/4);

squashAnim1.setRepeatCount(1);

squashAnim1.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);

squashAnim1.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());

ValueAnimator squashAnim2 = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "width", newBall.getWidth(),

newBall.getWidth() + 50);

squashAnim2.setDuration(duration/4);

squashAnim2.setRepeatCount(1);

squashAnim2.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);

squashAnim2.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());

ValueAnimator stretchAnim1 = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "y", endY,

endY + 25f);

stretchAnim1.setDuration(duration/4);

stretchAnim1.setRepeatCount(1);

stretchAnim1.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());

stretchAnim1.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);

ValueAnimator stretchAnim2 = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "height",

newBall.getHeight(),newBall.getHeight() - 25);

stretchAnim2.setDuration(duration/4);

stretchAnim2.setRepeatCount(1);

stretchAnim2.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());

stretchAnim2.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);

ValueAnimator bounceBackAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "y", endY,

startY);

bounceBackAnim.setDuration(duration);

bounceBackAnim.setInterpolator(newDecelerateInterpolator());

// Sequence the down/squashstretch/upanimations

AnimatorSet bouncer = new AnimatorSet();

bouncer.play(bounceAnim).before(squashAnim1);

bouncer.play(squashAnim1).with(squashAnim2);

bouncer.play(squashAnim1).with(stretchAnim1);

bouncer.play(squashAnim1).with(stretchAnim2);

bouncer.play(bounceBackAnim).after(stretchAnim2);

// Fading animation - remove the ball when theanimation is done

ValueAnimator fadeAnim = ObjectAnimator.ofFloat(newBall, "alpha", 1f, 0f);

fadeAnim.setDuration(250);

fadeAnim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {

@Override

public void onAnimationEnd(Animatoranimation) {

balls.remove(((ObjectAnimator)animation).getTarget());

}

});

// Sequence the two animations to play oneafter the other

AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();

animatorSet.play(bouncer).before(fadeAnim);

// Start the animation

animatorSet.start();


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