OpenGL ES EGL eglDestroyContext-成都快上网建站

OpenGL ES EGL eglDestroyContext

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  • 一. EGL 前言
  • 二. EGL 绘制流程简介
  • 三.eglDestroyContext 函数简介
  • 四.eglDestroyContext 使用
  • 四.猜你喜欢

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一. EGL 前言

EGLNativeDisplayType – 系统显示类型,标识你所开发设备的物理屏幕,DX/OPenGL ES/Metal/Vulkan….

EGLNativeWindowType – 系统窗口,渲染显示的窗口句柄

EGLDisplay – 关联 EGLNativeDisplayType 系统物理屏幕的通用数据类型,是平台上 WGL / GLX / AGL 的等价物

EGLSurface – 渲染区域,相当于 OpenGL ES 绘图的画布 (一块内存空间),用户想绘制的信息首先都要先绘制到 EGLSurface 上,然后通过 EGLDisplay 显示

EGLConfig – 对 EGLSurface 的 EGL 配置,可以理解为绘制目标 framebuffer 的配置属性

EGLContext – OpenGL ES 图形上下文

二. EGL 绘制流程简介

  1. 获取 EGL Display 对象:eglGetDisplay
  2. 初始化与 EGLDisplay 之间的连接:eglInitialize
  3. 获取 EGLConfig 对象:eglChooseConfig / eglGetConfigs
  4. 创建 EGLContext 实例:eglCreateContext
  5. 创建 EGLSurface 实例:eglCreateWindowSurface / eglCreatePbufferSurface
  6. 连接 EGLContext 和 EGLSurface 上下文 eglMakeCurrent
  7. 使用 OpenGL ES API 绘制图形:gl_*
  8. 切换 front buffer 和 back buffer 显示:eglSwapBuffer
  9. 断开并释放与 EGLSurface 关联的 EGLContext 对象:eglRelease
  10. 删除 EGLSurface 对象 eglDestroySurface
  11. 删除 EGLContext 对象 eglDestroyContext
  12. 终止与 EGLDisplay 之间的连接

三.eglDestroyContext 函数简介

eglDestroyContext 用于销毁渲染 Context 上下文,如果有其它线程使用这个 Context 上下文时就要等到不使用时再销毁,否则立即销毁;

/*描述:用于销毁渲染 EGLContext
 *参数:
 *    display:指定显示的连接
 *    context:EGLContext 上下文
 *
 *返回值:成功是返回 EGL_TRUE,失败时返回 EGL_FALSE
 */

EGLAPI EGLBoolean eglDestroyContext(EGLDisplay display,
                                    EGLContext context);

可能返回错误:

EGL_FALSE is returned if destruction of the context fails, EGL_TRUE otherwise.

EGL_BAD_DISPLAY is generated if display is not an EGL display connection.

EGL_NOT_INITIALIZED is generated if display has not been initialized.

EGL_BAD_CONTEXT is generated if context is not an EGL rendering context.

在使用 eglDestroyContext 摧毁上下文之前一定要记得通过 eglMakeCurrent 绑定当前上下文;

四.eglDestroyContext 使用

/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES EGL eglDestroyContext
//@Time:2022/08/04 07:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/

void egl_demo()
{
  EGLDisplay display = eglGetDisplay ( EGL_DEFAULT_DISPLAY );
    eglInitialize ( display , 0, 0);

  EGLConfig  config;
    eglChooseConfig ( display , attribs , & config , 1, & numConfigs );

  EGLSurface  surface = eglCreateWindowSurface ( display , config , ANativeWindow  , NULL );
  EGLContext  context = eglCreateContext ( display , config , NULL , NULL );
  eglMakeCurrent ( display , surface , surface , context )

  while(true){
    //opengl绘制
    glxx();

    eglSwapBuffers ( display , surface );
  }

  eglDestroyContext ( display , context );
  eglDestroySurface ( display , surface );
  eglTerminate ( display );
}

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