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OpenGL ES 2.0 和 3.0区别

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  • 一.嵌入式设备的 OpenGL ES 版本
  • 二.兼容性
  • 三.着色器脚本
    • 1.OpenGL ES shader 2.0
    • 2.OpenGL ES shader 3.0
    • 3.版本声明
    • 4. 默认精度修饰符 precision
    • 4.输入输出
    • 5.变量赋值
  • 四.关于顶点缓冲区对象 VBO 与顶点数组对象 VAO
  • 五.PBO
  • 六.猜你喜欢

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一.嵌入式设备的 OpenGL ES 版本

OpenGL ES 1.x 支持 初代 iPhone 和 Android;

OpenGL ES 2.0 支持 Android 2.2 以后的平台,支持 iPad , iPhone3GS 和后续版本,以及 iPodTouch3 代和后续版本。

OpenGL ES 3.0 支持 Android 4.3 以后的平台。支持 iPhone 5s ,iPad Air ,iPad mini 2 及后续版本。

二.兼容性

OpenGL ES 3.0 是向下兼容 OpenGL ES 2.0 的。也就是说使用 2.0 编写的应用程序是可以在 3.0 中继续使用的。

三.着色器脚本

1.OpenGL ES shader 2.0

//顶点着色器
attribute vec4 aPosition;                            // 应用程序传入顶点着色器的顶点位置
attribute vec2 aTextureCoord;                        // 应用程序传入顶点着色器的顶点纹理坐标

varying vec2 vTextureCoord;                          // 用于传递给片元着色器的顶点纹理数据
void main()
{
    gl_Position = aPosition;                         // 此次绘制此顶点位置
    vTextureCoord = aTextureCoord;                   // 将接收的纹理坐标传递给片元着色器
}



//片元着色器
precision mediump float;                           // 设置工作精度

varying vec2 vTextureCoord;                        // 接收从顶点着色器过来的纹理坐标
uniform sampler2D sTexture;                        // 纹理采样器,代表一幅纹理
void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);// 进行纹理采样
}

2.OpenGL ES shader 3.0

//顶点着色器
#version es 300

uniform mat4 u_matViewProj;
layout(location = 0) in vec4 a_position;
layout(location = 1) in vec3 a_color;
out vec3 v_color;

void main() {
    gl_Position = u_matViewProj * a_position;
    v_color = a_color;
}


//片元着色器
#version es 300
precision mediump float;

in vec3 v_color; // input form vertex shader
layout(location = 0) out vec4 o_fragColor;

void main() {
    o_fragColor = vec4(v_color, 1.0);
}

3.版本声明

在 OpenGL ES 3.0 中,顶点着色器和片段着色器的第一行必须声明着色器版本,否则编译报错:

ERROR: 0:1: '' : syntax error: #version directive must occur in a shader before anything

在 OpenGL ES 3.0 中,可以必须声明着色器版本:

#version es 300

在 OpenGL ES 2.0 中,可以不用声明着色器版本,默认为:

#version es 100

备注: 以往 2.0 刚刚出来可编程的图形管线,所以版本声明为 #version 100 es ,后来为了使版本号相匹配,OpenGL ES 3.0 的 shader 版本直接从 1.0 跳到了 3.0 。

#version 300 es 指定使用OpenGL3.0
#version 100 es 指定使用OpenGL2.0 (不指定version 默认为OpenGL2.0)

4. 默认精度修饰符 precision

在顶点语言中有如下预定义的全局默认精度语句:

precision highp float;
precision highp int;
precision lowp sampler2D;
precision lowp samplerCube;

在片元语言中有如下预定义的全局默认精度语句:

precision mediump int;
precision lowp sampler2D;
precision lowp samplerCube;

片元语言没有默认的浮点数精度修饰符。因此,对于浮点数,浮点数向量和矩阵变量声明,要么声明必须包含一个精度修饰符,要不默认的精度修饰符在之前已经被声明过了

precision highp float;

4.输入输出

OpenGL ES 3.0 中新增了** in,out,inout **关键字,用来取代 **attribute 和 varying **关键字。

同时 gl_FragColorgl_FragData 也删除了,片段着色器可以使用 out 声明字段输出。

5.变量赋值

OpenGL ES 3.0 中可以直接使用 layout 对指定位置的变量赋值。例如:

shader脚本中
layout (location = 1) uniform float a;

代码中,直接写上对应的 layout 的值就可以赋值

GLES30.glUniform1f(1, 1f);

而 OpenGL ES 2.0 中必须使用如下形式赋值:

GLES20.glUniform1f(GLES20.glGetAttribLocation(program, "a"), 1f)

四.关于顶点缓冲区对象 VBO 与顶点数组对象 VAO

VAO (顶点数组对象:Vertex Array Object)是指顶点数组对象,主要用于管理 VBO 或 EBO ,减少 glBindBuffer 、glEnableVertexAttribArray、 glVertexAttribPointer 这些调用操作,高效地实现在顶点数组配置之间切换。

**VBO(顶点缓冲区对象: Vertex Buffer Object)是指把顶点数据保存在显存中,绘制时直接从显存中取数据,减少了数据传输的开销,**因为顶点数据多了,就是坐标的数据多了很多的很多组,切换的时候很麻烦,就出现了这个 VAO,绑定对应的顶点数据

OpenGL 2.0 有 VBO,没有 VAO,VAO 是 OpenGL 3.0 才开始支持的,并且在 OpenGL 3.0 中,强制要求绑定一个 VAO 才能开始绘制。

例如:在 OpenGL 3.0 中,不使用 VAO ,调用完 glVertexAttribPointer, glGetError 报错 GL_INVALID_OPERATION。

int pos_location = glGetAttribLocation(ProgramId, "position");
glVertexAttribPointer(pos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, kVertices);

查看 OpenGL 官方文档 http://docs.gl/gl3/glVertexAttribPointer

GL_INVALID_OPERATION is generated in the core context if there is no Vertex Array Object bound

在 OpenGL 3.0 中,强制要求绑定一个 VAO 才能开始绘制。因此,需要在程序初始化的时候,创建并绑定一个 VAO

GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);

此外,OpenGL 3.0 中也不允许在 glVertexAttribPointer 直接传数组了,因此要把顶点先传入 vbo 中

GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(kVertices), kVertices, GL_STATIC_DRAW);

绑定 VBO 之后,glVertexAttribPointer 后面的 pointer 参数就要填 0 了。

glVertexAttribPointer(pos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

五.PBO

OpenGL 2.0 不支持 PBO ,3.0 支持 PBO , PBO 设计的目的就是快速地向显卡传输数据,或者从显卡读取数据,我们可以使用它更加高效的读取屏幕数据。

单个 PBO 读取屏幕数据效率大概和 glReadPixels 差不多,双 PBO 交换读取效率会很高。

原因是使用 PBO 时,屏幕上的数据不是读取到内存,而是从显卡读到 PBO 中,或者如果内部机制是读取到内存中,但这也是由 DMA 控制器来完成的,而不是 cpu 指令来做的,再加上两个 PBO 交换使用,所以读取效率很高。

PBO 快速地从内存 CPU 向显卡 GPU 传输数据 —> GL_PIXEL_PACK_BUFFER

**PBO 快速地从显卡 GPU 读取数据到内存 CPU** —> GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER

六.猜你喜欢

  1. OpenGL ES 简介
  2. OpenGL ES 版本介绍
  3. OpenGL ES 2.0 和 3.0 区别
  4. OpenGL ES 名词解释(一)
  5. OpenGL ES 名词解释(二)

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文章题目:OpenGL ES 2.0 和 3.0区别
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