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OpenGL ES 1.x 支持 初代 iPhone 和 Android;
OpenGL ES 2.0 支持 Android 2.2 以后的平台,支持 iPad , iPhone3GS 和后续版本,以及 iPodTouch3 代和后续版本。
OpenGL ES 3.0 支持 Android 4.3 以后的平台。支持 iPhone 5s ,iPad Air ,iPad mini 2 及后续版本。
OpenGL ES 3.0 是向下兼容 OpenGL ES 2.0 的。也就是说使用 2.0 编写的应用程序是可以在 3.0 中继续使用的。
//顶点着色器
attribute vec4 aPosition; // 应用程序传入顶点着色器的顶点位置
attribute vec2 aTextureCoord; // 应用程序传入顶点着色器的顶点纹理坐标
varying vec2 vTextureCoord; // 用于传递给片元着色器的顶点纹理数据
void main()
{
gl_Position = aPosition; // 此次绘制此顶点位置
vTextureCoord = aTextureCoord; // 将接收的纹理坐标传递给片元着色器
}
//片元着色器
precision mediump float; // 设置工作精度
varying vec2 vTextureCoord; // 接收从顶点着色器过来的纹理坐标
uniform sampler2D sTexture; // 纹理采样器,代表一幅纹理
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);// 进行纹理采样
}
//顶点着色器
#version es 300
uniform mat4 u_matViewProj;
layout(location = 0) in vec4 a_position;
layout(location = 1) in vec3 a_color;
out vec3 v_color;
void main() {
gl_Position = u_matViewProj * a_position;
v_color = a_color;
}
//片元着色器
#version es 300
precision mediump float;
in vec3 v_color; // input form vertex shader
layout(location = 0) out vec4 o_fragColor;
void main() {
o_fragColor = vec4(v_color, 1.0);
}
在 OpenGL ES 3.0 中,顶点着色器和片段着色器的第一行必须声明着色器版本,否则编译报错:
ERROR: 0:1: '' : syntax error: #version directive must occur in a shader before anything
在 OpenGL ES 3.0 中,可以必须声明着色器版本:
#version es 300
在 OpenGL ES 2.0 中,可以不用声明着色器版本,默认为:
#version es 100
备注: 以往 2.0 刚刚出来可编程的图形管线,所以版本声明为 #version 100 es ,后来为了使版本号相匹配,OpenGL ES 3.0 的 shader 版本直接从 1.0 跳到了 3.0 。
#version 300 es 指定使用OpenGL3.0
#version 100 es 指定使用OpenGL2.0 (不指定version 默认为OpenGL2.0)
在顶点语言中有如下预定义的全局默认精度语句:
precision highp float;
precision highp int;
precision lowp sampler2D;
precision lowp samplerCube;
在片元语言中有如下预定义的全局默认精度语句:
precision mediump int;
precision lowp sampler2D;
precision lowp samplerCube;
片元语言没有默认的浮点数精度修饰符。因此,对于浮点数,浮点数向量和矩阵变量声明,要么声明必须包含一个精度修饰符,要不默认的精度修饰符在之前已经被声明过了
precision highp float;
OpenGL ES 3.0 中新增了** in,out,inout **关键字,用来取代 **attribute 和 varying **关键字。
同时 gl_FragColor 和 gl_FragData 也删除了,片段着色器可以使用 out 声明字段输出。
OpenGL ES 3.0 中可以直接使用 layout 对指定位置的变量赋值。例如:
shader脚本中
layout (location = 1) uniform float a;
代码中,直接写上对应的 layout 的值就可以赋值
GLES30.glUniform1f(1, 1f);
而 OpenGL ES 2.0 中必须使用如下形式赋值:
GLES20.glUniform1f(GLES20.glGetAttribLocation(program, "a"), 1f)
VAO (顶点数组对象:Vertex Array Object)是指顶点数组对象,主要用于管理 VBO 或 EBO ,减少 glBindBuffer 、glEnableVertexAttribArray、 glVertexAttribPointer 这些调用操作,高效地实现在顶点数组配置之间切换。
**VBO(顶点缓冲区对象: Vertex Buffer Object)是指把顶点数据保存在显存中,绘制时直接从显存中取数据,减少了数据传输的开销,**因为顶点数据多了,就是坐标的数据多了很多的很多组,切换的时候很麻烦,就出现了这个 VAO,绑定对应的顶点数据
OpenGL 2.0 有 VBO,没有 VAO,VAO 是 OpenGL 3.0 才开始支持的,并且在 OpenGL 3.0 中,强制要求绑定一个 VAO 才能开始绘制。
例如:在 OpenGL 3.0 中,不使用 VAO ,调用完 glVertexAttribPointer, glGetError 报错 GL_INVALID_OPERATION。
int pos_location = glGetAttribLocation(ProgramId, "position");
glVertexAttribPointer(pos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, kVertices);
查看 OpenGL 官方文档 http://docs.gl/gl3/glVertexAttribPointer
GL_INVALID_OPERATION is generated in the core context if there is no Vertex Array Object bound
在 OpenGL 3.0 中,强制要求绑定一个 VAO 才能开始绘制。因此,需要在程序初始化的时候,创建并绑定一个 VAO
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
此外,OpenGL 3.0 中也不允许在 glVertexAttribPointer 直接传数组了,因此要把顶点先传入 vbo 中
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(kVertices), kVertices, GL_STATIC_DRAW);
绑定 VBO 之后,glVertexAttribPointer 后面的 pointer 参数就要填 0 了。
glVertexAttribPointer(pos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
OpenGL 2.0 不支持 PBO ,3.0 支持 PBO , PBO 设计的目的就是快速地向显卡传输数据,或者从显卡读取数据,我们可以使用它更加高效的读取屏幕数据。
单个 PBO 读取屏幕数据效率大概和 glReadPixels 差不多,双 PBO 交换读取效率会很高。
原因是使用 PBO 时,屏幕上的数据不是读取到内存,而是从显卡读到 PBO 中,或者如果内部机制是读取到内存中,但这也是由 DMA 控制器来完成的,而不是 cpu 指令来做的,再加上两个 PBO 交换使用,所以读取效率很高。
PBO 快速地从内存 CPU 向显卡 GPU 传输数据 —> GL_PIXEL_PACK_BUFFER
**PBO 快速地从显卡 GPU 读取数据到内存 CPU** —> GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER
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