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视频我看了一下,是《ef - a fairy tale of the two》这个游戏邀请到了新海诚监督和天门这对经典拍档组合为其制作ED影像,配以婉转悠扬的主题曲《悠久の翼》。
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人气GALGAME厂商minori于去年年底上市了一款感人大作《ef - the first tale. 》,该作邀请到了新海诚监督和天门这对经典拍档组合为其制作ED影像,配以婉转悠扬的主题曲《悠久の翼》,在游戏上市之前便已先行感动了无数玩家。minori 在本作中运用了他们非常擅长的电影式演出手法,以及抒情性的故事情节的群像剧交互式小说取得了很高的评价。《ef》作为一个系列的作品,游戏分为《ef - the first tale. 》和《ef - the latter tale.》两个部分,《ef - the latter tale.》将于今年发售。而最新消息显示,minori也将会把《ef》动画化,名为《ef-a tale of memories.》!然而这个消息带给广大FANS的并不是无尽的快乐,同时还有更多的忧郁,在美少女游戏频繁改编动画的现今,《ef》的动画版是否能保持游戏的高水准实在是难以预料的一件事情,毕竟《ef - the first tale. 》可是很少使用立体绘凭借着大量画稿取得非凡人气的作品,尽管有新房昭之监修,但大家千万不要忽略了新房“原作粉碎机”的美誉……。同时,《ef》本身故事都没有完结这点对于动画来说也是个相当不安的要素。动画由大沼心监督,此人曾与新房一起制作过《月咏》、《魔法老师》第二季等作,之前一直都是打杂人员,此次终于熬上了监督之位。至少动画音乐还是天门做的,所以这点上还算是小有保证吧。先行DVD将于8月24日发售,届时便可以见分晓了。
《ef - a fairy tale of the two》(日语:エフ ア フェアリー テイル オブ ザ トゥー)是日本minori公司所发行的成人游戏,以及依此为原作关联商品的总称。前篇《the first tale.》于2006年12月22日发售,后篇《the latter tale.》于2008年5月30日发售。
[编辑本段]概要
本作品是日本minori公司的第五部作品,招揽了以《水夏~SUIKA~》《初音岛》原作者而闻名的御影,和负责该作品人物设定、原画的七尾奈留,在2005年初发表制作消息。
本作品并非采用十八禁游戏常见的冒险游戏类型,而采用了称之为交互式电子小说的类型。在这种类型当中玩家≠主角,而是以第三人称视点参加戏剧一样。同时御影对成人游戏的故事进行时的互相排他性(跟有些女主角的关系发展进行的话与其他的女主角剧情几乎不会受到影响)以自己的方式解读,对于每个登场人物们,各章节皆以不同的视点与笔触来描写。
同时游戏中的插图,也不是用其他冒险游戏常见的站立图像为底,大量使用了事件插图,并取消了女主角的分歧路线,让玩家没有攻略游戏的心态,而着重于鉴赏故事。
由于上述的讲究使得制作与研发时间拉长,是否能够发行,各式各样的揣测也一一浮现。2006年7月作品发表分为《ef - the first tale.》与《ef - the latter tale.》两部,同时《ef - the first tale.》的发售日为2006年12月22日。
顺带一提的是《fairy tale of the two》有“两个人的童话”之义。而ef是eternal feather的首字母,即游戏的主题歌《悠久の翼》的英译。(和中文的悠久--old--不同,日文的悠久是eternal的意思)。所以如果一定要给这游戏一个中文名的话,可以用《永恒的翅膀--两个人的童话》,而这两个人指的是火村和雨宫,整个故事就是他们两人所讲述的四个童话(或故事)。
[编辑本段]故事简介
故事以二部共六章组成,在前篇《ef - the first tale.》以广野纮、宫村宫子、新藤景及堤京介为中心的故事(以两个章节构成),后篇《ef - the latter tale.》以新藤千寻、麻生莲治、羽山瑞希及久瀬修一为中心的故事(以两个章节构成)。
ef - the first tale.
序章
圣诞节,雨宫优子与火村夕两人在教会里重逢。两人怀缅过去,由优子开始说过去发生过的种种事情。
第一章
广野纮是个高中生兼少女漫画家,每一天度过忙碌的生活。在圣诞节的夜晚,遇到追逐小偷的宫子。两人再次在学校见面后,宫子对纮开始产生兴趣,而开始纠缠在纮身边。身为青梅竹马的景看到这种场景而感到焦虑。描写纮的工作与宫子和景的两人之间的三角关系,以及烦恼等情况。
第二章
第一章的几个月后的夏天。喜欢电影制作的堤京介,在体育馆看到新藤景的射篮的动作时,想要拍摄以她为主的电影。因为失恋与郁闷而退出社团的景,受到热爱电影的京介的影响,慢慢走出阴霾。对纮只剩下一点点好意的景,与渐渐喜欢上景的京介。描写二人感情的发展。
ef - the latter tale.
但the latter tale的故事风格与the first tale截然不同,用黑化来解释较易了解
[编辑本段]登场人物
※声优排序:广播剧/动画
广野纮(広野纮(ひろの ひろ) 声:小満皐/下野纮)
音羽学园二年级生。使用着“新堂凪”这个笔名执笔少女漫画。父亲与姐姐都是画家。第一章的男主角,第二章时退学并当上全职漫画家。
宫村宫子(宫村みやこ(みやむら みやこ) 声:赤泽枫/田口宏子)
音羽学园2年级生。虽然是姿容端丽、成绩优秀的女孩子,在男女生中也十分有名气,同时也是有名的“跷课王”。第一章的女主角,对世界没安全感,最后因着纮而重获新生。第二章时成为三年生,与京介同班。
新藤景(新藤景(しんどう けい) 声:樱井美铃/冈田纯子)
音羽学园一年级生。广野纮的青梅竹马。留着短头发,个性与说话的口气像男孩子一样。社团属于篮球社,一年级就是正式选手。第二章的女主角,同时也是二年生。在二年级时辞去部活,对于失去纮而自暴自弃。平常是男性腔调,拥有比男人更强的杀伤力,但底子仍是柔弱的女生。
新藤千寻(新藤千寻(しんどう ちひろ) 声:无/柳瀬なつみ)
新藤景的同卵双胞胎妹妹。与姐姐的格性相反,性格相当老实。年幼时左眼由于事故而失明,平常带着眼罩。第三章的女主角。
堤京介(堤京介(つつみ きょうすけ) 声:城树翔/泰勇气)
纮的朋友兼同班同学。映研的摄影师。第二章的男主角,三年级时与宫子同班,常常被她抓着以前的罪证要胁当下人。对景别眼相看,想找她当新电影的女主角,二人遂慢慢走在一起。
雨宫优子(雨宫优子(あまみや ゆうこ) 声:山田ゆな/中岛裕美子)
在教会等待着某个人的神秘少女。常常在意想不到的时候出现,曾为音羽学生。第二章曾暗示她会离开音羽,而且长年穿冬服,在烈日下也不会流汗,频频乱入且会在梦中出现,就游戏中出现的各种十分隐密的线索而言,“优子已死”该是事实。
麻生莲治(麻生莲治(あそう れんじ) 声:无/高城元气)
父亲是德国建筑师。从国外转学,喜欢阅读原文小说。第三章的男主角。
羽山瑞希(羽山ミズキ(はやま みずき) 声:安玖深音/后藤麻衣)
第四章的女主角。就读音羽的附属中学。新藤景的学妹。喜欢少女漫画。第四章的女主角。
久瀬修一(久瀬修一(くぜ しゅういち) 声:?/浜田贤二)
职业级小提琴家。过去就读音羽学园,后来到德国留学。第四章的男主角。
火村夕(火村夕(ひむら ゆう) 声:无/远近孝一)
故事的真正男主角,在教会出现并听优子说着一年前各位少年少女故事的人。与优子曾是同学,却因为某些缘故而分开。
广野凪(広野凪(ひろの なぎ))
广野纮的姐姐,在外国学习绘画。
所有动画都由同一个 AnimationController 驱动,无论动画需要持续多长时间,控制器的值必须在0.0到1.0之间,而每个动画的间隔(Interval)也必须介于0.0和1.0之间。对于在间隔中设置动画的每个属性,需要分别创建一个 Tween 用于指定该属性的开始值和结束值。也就是说0.0到1.0代表整个动画过程,我们可以给不同动画指定不同的起始点和终止点来决定它们的开始时间和终止时间。
下面我们看一个例子,实现一个柱状图增长的动画:
开始时高度从0增长到300像素,同时颜色由绿色渐变为红色;这个过程占据整个动画时间的60%。
高度增长到300后,开始沿X轴向右平移100像素;这个过程占用整个动画时间的40%。
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22、 webssh :简单的 SSH 连接服务器的 Python Web 应用。该项目后端采用 Tornado Web 框架和 Python SSH 库 paramiko,前端是 TypeScript 写的命令行前端组件 Xterm.js 实现。整个项目简单还具有实用价值,可作为 Python Web 的实战项目学习
23、 django-debug-toolbar :Django 的调试工具栏。可显示当前请求和响应有关的各种调试信息,包括耗时、SQL、配置、性能等信息
24、 hyperfine :命令行基准测试工具。可用来查看和对比命令的耗时,支持多次运行的统计分析、结果导出等功能
25、 xcode-dev-cleaner :用于清理各种 Xcode 的缓存数据,释放存储空间。注意是清除 Xcode 缓存数据,不是卸载 Xcode 哈
26、 toml :更易读和易于维护的配置文件格式。如果你厌倦了 INI 的局限性、层层嵌套的 JSON 和 YAML 令人心惊胆战的缩进语法,不防给 TOML 一个机会,它支持多种数据类型、抛弃了缩进和嵌套,而且众多流行编程语言都有对应的库。TOML 已经足够成熟,绝对值得一试
27、 waka-readme-stats :自动在 GitHub 个人首页展示编程时长的工具。该项目通过 WakaTime 记录用户在 IDE 的使用时间,统计编程时长和数据,然后采用 GitHub Action 自动获取并动态更新到 GitHub 个人首页。轻而易举地展示自己的编程时长
28、 PathPlanning :常见的路径规划算法集合。项目包含了 Python 代码实现、运行过程动画以及相关论文
29、 howdy :为 Linux 系统提供人脸识别解锁电脑的工具。通过电脑内置的摄像头和红外设备,实现了类似 Windows Hello 风格的身份认证,可用于登陆、锁屏、sudo 等任何需要输入密码的地方
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31、 fl_chart :Flutter 图表库。它支持折线图、条形图、饼图、散点图和雷达图
32、 ugo-compiler-book :《从头开发一个迷你 Go 语言》该书教你从头实现迷你 Go 语言,内容包含了词法解析、语法树构建、函数闭包、接口、CGO 的实现等内容
33、 archbase :教科书《计算机体系结构基础》第三版
34、 spring-in-action-v6-translate :《Spring 实战第 6 版》中文翻译
35、 best_AI_papers_2021 :2021 年必看的人工智能论文列表。该项目不是简单的罗列论文,它不仅包含相关论文的代码、效果展示,还有深入的文章和讲解视频。通过学习这些前沿的人工智能论文,提前了解 AI 在未来更多可能性
36、 AnimeGANv2 :可以将图片和视频转换成漫画风格的工具。采用的是神经风格迁移+生成对抗网络(GAN)的组合,转换速度快
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Stateful(有状态) 和 stateless(无状态) widgets
stateless widget 没有内部状态. Icon、 IconButton, 和Text 都是无状态widget, 他们都是 StatelessWidget的子类。
stateful widget 是动态的. 用户可以和其交互 (例如输入一个表单、 或者移动一个slider滑块),或者可以随时间改变 (也许是数据改变导致的UI更新). Checkbox, Radio, Slider, InkWell, Form, and TextField 都是 stateful widgets, 他们都是 StatefulWidget的子类。
StatefulWidget类
具有可变状态的小部件。
状态是(1)在构建窗口小部件时可以同步读取的信息,以及(2)在窗口小部件的生命周期内可能会更改的信息。这是小工具实施者的责任,以确保国家的及时通知当这种状态的改变,使用State.setState。
有状态窗口小部件是一个窗口小部件,它通过构建一个更具体地描述用户界面的其他窗口小部件来描述用户界面的一部分。构建过程以递归方式继续,直到用户界面的描述完全具体(例如,完全由RenderObjectWidget组成,其描述具体的RenderObject)。
当您描述的用户界面部分可以动态更改时(例如由于具有内部时钟驱动状态或依赖于某些系统状态),状态窗口小部件非常有用。对于仅依赖于对象本身中的配置信息以及窗口小部件膨胀的 BuildContext的组合,请考虑使用 StatelessWidget。
StatefulWidget实例本身是不可变的,并且将它们的可变状态存储在由createState方法创建的单独State对象中 ,或者存储在State订阅的对象中,例如Stream或ChangeNotifier对象,其引用存储在StatefulWidget的最终字段中本身。
框架在膨胀StatefulWidget时 调用createState,这意味着如果该窗口小部件已插入到多个位置的树中,则多个State对象可能与同一StatefulWidget关联。同样,如果StatefulWidget从树中移除,后来在树再次插入时,框架将调用createState再创建一个新的国家目标,简化的生命周期状态的对象。
如果StatefulWidget的创建者使用GlobalKey作为其 键,则StatefulWidget在从树中的一个位置移动到另一个位置时保持相同的State对象。由于具有GlobalKey的窗口小部件可以在树中的至多一个位置使用,因此使用GlobalKey的窗口小部件最多只有一个关联元素。当通过将与该窗口小部件关联的(唯一)子树从旧位置移植到新位置(而不是在该位置重新创建子树)时,框架利用此属性将全局键从树中的一个位置移动到另一个位置时利用此属性。新的位置)。与StatefulWidget关联的State对象与子树的其余部分一起被移植,这意味着State对象在新位置被重用(而不是被重新创建)。但是,为了有资格进行嫁接,必须将窗口小部件插入到从旧位置移除它的同一动画帧中的新位置。
StatefulWidget有两个主要类别。
首先是其中一个分配资源State.initState并在他们的处置State.dispose,但不依赖于InheritedWidget S或致电State.setState。这些小部件通常在应用程序或页面的根目录中使用,并通过ChangeNotifier, Stream或其他此类对象与子小部件进行通信。遵循这种模式的有状态小部件相对便宜(就CPU和GPU周期而言),因为它们构建一次然后永不更新。因此,它们可能有一些复杂和深刻的构建方法。
第二类是使用State.setState或依赖于 InheritedWidget的小部件。这些通常会在应用程序的生命周期内重建多次,因此最小化重建此类窗口小部件的影响非常重要。(他们也可以使用State.initState或 State.didChangeDependencies并分配资源,但重要的是他们重建。)
可以使用几种技术来最小化重建有状态窗口小部件的影响:
StatelessWidget类
一个不需要可变状态的小部件。
无状态窗口小部件是一个窗口小部件,它通过构建一个更具体地描述用户界面的其他窗口小部件来描述用户界面的一部分。构建过程以递归方式继续,直到用户界面的描述完全具体(例如,完全由RenderObjectWidget组成,其描述具体的RenderObject)。
当您描述的用户界面部分不依赖于对象本身的配置信息以及窗口小部件膨胀的BuildContext时,无状态窗口小部件非常有用。对于可以动态更改的组合,例如由于具有内部时钟驱动状态或依赖于某些系统状态,请考虑使用StatefulWidget。
无状态窗口小部件的构建方法通常仅在以下三种情况下调用:第一次将窗口小部件插入树中,窗口小部件的父窗口更改其配置时,以及何时依赖于更改的InheritedWidget。
如果窗口小部件的父级将定期更改窗口小部件的配置,或者它依赖于经常更改的继承窗口小部件,则优化构建方法的性能以保持流畅的呈现性能非常重要。
可以使用几种技术来最小化重建无状态窗口小部件的影响:
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