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最近公司在改造旧项目,经过讨论后决定用fairyGUI重做UI部分,lua插件用xlua,战斗部分用打补丁方式热更新。
以下是整合的过程
首先新建一个xlua工程,把fairyGUi_unitySDk的源码和luasupport拷过来
这个时候luaUIHelper会报错,我们从这个类开始修改。
1.using luaInterface改为using Xlua
2.[NoToLuaAttribute]改为[BlackListAttribute]
3.获取luafunction:
peerTable.GetLuaFunction改为Get
4.执行lua的方法
由
_OnInit.BeginPCall();
_OnInit.Push(this);
_OnInit.PCall();
_OnInit.EndPCall();
改为
_OnInit.Action
其他几个函数如此类推
5.带返回值的lua方法调用
由
extendFunction.BeginPCall();
extendFunction.Push(gcom);
extendFunction.PCall();
_peerTable = extendFunction.CheckLuaTable();
extendFunction.EndPCall();
改为
_peerTable = extendFunction.Func
这个时候LuaUIHelper已经不报错了。
接下来我们要生成和FairyGui关联的wrap,直接贴代码:
using XLua;
using System.Collections.Generic;
using System;
using FairyGUI;
public static class FairyGuiGenConfig
{
//lua中要使用到C#库的配置,比如C#标准库,或者Unity API,第三方库等。
[LuaCallCSharp]
public static List
typeof(EventContext),
typeof(EventDispatcher),
typeof(EventListener),
typeof(InputEvent),
typeof(DisplayObject),
typeof(Container),
typeof(Stage),
typeof(FairyGUI.Controller),
typeof(GObject),
typeof(GGraph),
typeof(GGroup),
typeof(GImage),
typeof(GLoader),
typeof(GMovieClip),
typeof(TextFormat),
typeof(GTextField),
typeof(GRichTextField),
typeof(GTextInput),
typeof(GComponent),
typeof(GList),
typeof(GRoot),
typeof(GLabel),
typeof(GButton),
typeof(GComboBox),
typeof(GProgressBar),
typeof(GSlider),
typeof(PopupMenu),
typeof(ScrollPane),
typeof(Transition),
typeof(UIPackage),
typeof(Window),
typeof(GObjectPool),
typeof(Relations),
typeof(RelationType),
typeof(Timers),
typeof(GTween),
typeof(GTweener),
typeof(EaseType),
typeof(TweenValue),
typeof(LuaUIHelper),
typeof(GLuaComponent),
typeof(GLuaLabel),
typeof(GLuaButton),
typeof(GLuaProgressBar),
typeof(GLuaSlider),
typeof(GLuaComboBox),
typeof(LuaWindow)
typeof(GoWrapper)
};
//C#静态调用Lua的配置(包括事件的原型),仅可以配delegate,interface
[CSharpCallLua]
public static List CSharpCallLua = new List() {
typeof(EventCallback0),
typeof(EventCallback1)
};
}
用Generate Code生成一下
这个时候我们可以试着用lua生成一个界面了
首先我们先实现调用Main的功能,具体实现看教程。
我们先自己编辑一个UI文件,新建Main.lua和MainPanel.lua
在Main.lua引入FairyGUI.lua
执行一下,发现报错,因为xlua调用cs类的时候要加上CS.
所以我们加上FairyGUI = CS.FairyGUI
启动成功,开始写逻辑,此处我用FairyGuiDemo里面的Model例子来修改,写法是模仿官网上的例子
例子:
MainPanel = fgui.window_class()
local Resources = CS.UnityEngine.Resources
local Object = CS.UnityEngine.Object
local Vector3 = CS.UnityEngine.Vector3
--构建函数
function MainPanel:ctor()
UIPackage.AddPackage('UI/Model');
end
--可覆盖的函数(可选,不是说必须)
function MainPanel:OnInit()
self.contentPane = UIPackage.CreateObject('Model', 'Main')
local prefab = Resources.Load("Role/npc");
local go = Object.Instantiate(prefab);
go.transform.localPosition = Vector3(61, -89, 1000);
go.transform.localScale = Vector3(180, 180, 180);
go.transform.localEulerAngles = Vector3(0, 100, 0);
self.contentPane:GetChild("holder").asGraph:SetNativeObject(GoWrapper(go));
end
function MainPanel:OnShown()
end
function MainPanel:OnHide()
end
调用:
local view = MainPanel.New();
view:Show();
运行一下,发现报错了
1.由于xlua没有bind New函数,所以我们new对象要将
FairyGUI.LuaWindow.New()改为FairyGUI.LuaWindow()
2.调用了tolua的函数tolua.setpeer,看了一下源码和百度,发现是用来继承cs的,然后在百度一下xlua对应的api,最后在作者的github找到了https://github.com/Tencent/xLua/issues/405
最后将tolua.setpeer(ins, t)改为xutil.state(ins, t)
3.xlua不能访问c#没有的属性,tolua会返回null,xlua就报错了,后来笔者把这个属性先放到lua这边
将ins.EventDelegates = {}改为t.EventDelegates
再运行一下,期待的画面出现了
最基础的功能实现了,下次我会记录一下事件的修改。
项目Git:https://github.com/TaoOneOne/xLua_FairyGui_Demo
unity版本:5.6.5
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