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air做ios开发,mac air 开发

苹果2016版的macbookair能做ios开发吗

当然可以,只要能够安装Xcode就能进行iOS开发,和什么电脑没关系。唯一需要注意的是,开发大型iOSde时候Air性能上和PRO还是有不小差距的,一般性的软件差距不大。

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我做IOS开发的,换个电脑,苹果air怎么样

只说Air这款产品,很优秀,你选择的配置完全满足你的需求。

但是,PS(偶尔做点图片),快播(和看看电影),酷狗音乐(听听音乐),QQ(目测还要聊聊天),Mac版本全部都是被阉割的,很难用,功能极少。

我也是坐iOS开发的,公司肯定是配工作电脑的,还有测试的iPhone,iPad。根本不用自己买。

我的Mac是学习时候买的,当时没有电脑只能自己买,后来工作了有电脑,我自己的就废了。

国内支持mac软件极少,虽然大公司有了,但是功能很悠闲,阉割再阉割,,,痛苦啊!

下班之后如果你还需要开发的话就辞职吧。所以,你可以考虑一款同价位优秀的PC。

ios程序开发,需要什么样的苹果电脑配置?Mac air可以吗?

iOS程序开发用MacBook Air的机器最好还是选择高配置,能够比较流畅的运行。MacBook Air这款电脑本身机身轻薄,携带方便,可以随时随地进行程序开发设计。不过还是建议真正做程序开发,选择更高端一点的MacBook Pro或者iMac。

MacBook air配置适中,机身轻薄,便于携带,能完成正常上网、接收邮件、办公、看电影等用途,适合商务出差人士或者女士携带轻便电脑使用。

MacBook pro是苹果笔记本系列中更专业的一款,相对于其他品牌的笔记本电脑,功能强大,外观美观,轻便携带,待机时间长,搭载苹果OSX系统,处理图片、编程、剪辑等功能得心应手,硬件上设计也十分人性化,键盘、鼠标都能让使用者感受到方便。

新款MacBook Air做iOS开发够用吗?

买个高配的应该没问题,不过个人建议如果搞开发的买个PRO,因为AIR的话散热性不够,容易发烫 ,望采纳

MacBook air可以用来开发苹果手机app吗

Macbook air可以开发苹果手机APP,能写程序都可以。和手机是相同的, iOS编程只能在 Mac OS上编写,在 iPadpro上可以简单地编写,可以使用2014发布的新语言,可与 Objective- C*共同运行于 Mac OS和 iOS平台。

用Adobe AIR/Flex 做 iOS 开发有哪些优势和局限

优势:

1.优秀的2D性能和渲染机制

网络上关于Flash性能底下的言论是绝对错误的。其实Flash的性能相当高,而且大多数情况下都比Javascript高。ActionScript

经过如此长时间的专制发展,形成了一套易于使用的显示列表(DisplayObject)机制,加上灵活的MovieClip和Sprite等等对象,在

制作2D动画方面,是目前互联网技术中最好的选择。即使是你认为显示列表的性能底下(在显示对象超过1K的情况下确实低下),你也完全可以使用

BitmapData这个高性能的引擎做位图渲染。

2. 蓬勃发展的3D技术

Stage3D比OpenGL要更容易掌握。使用各种开源、付费的引擎,程序员可能不需要了解3D工作机制,就能制作3D动画(或者游戏)。当然,目前的Stage3D的驱动支持还有待完善,但Adobe目前很努力(不努力就挂掉了),驱动情况会慢慢解决掉。

更让人激动的是Starling这类使用Stage3D进行2D渲染的引擎。完全为游戏而生,把Flash的2D性能又提高了一个数量级。

3. 比较完善的框架和社区

Flash社区经过多年发展,已经非常完善,有很多的优秀的框架、工具、引擎、调试器、甚至编译器可以使用。当然,OC社区或许更完善,所以这个有优势并不明显。

4. 简单易用的语言

ActionScript是简化版的JAVA。我无法把ActionScript与OC对比,但ActionScript绝对比JAVA易用。相关比较可

以看这个:

5. 使用ANE可以完成所有OC能做的事情

AIR使用的ANE插件技术,让你用OC开发一些本机插件,以API的方式来调用它,让你能完成AIR本不能完成的事情。后面我会提到,其实这个也算劣势。

AIR的劣势:

1. 大文件

AIR在iOS上并非采用的是虚拟机模式。它直接把ActionScript代码编译成二进制代码,这与XCode变成成的二进制代码没有区别。整个AIR运行时也变成二进制代码。这就导致了无论是什么大小的程序,你总要在它的基础上加上运行时的大小。——10MB+。

2012-11-12 17:29更新:

准确的编译文件大小测试:

AIR3.5,AS项目,使用了graphics中的drawRect方法,3.8MB

AIR3.5,Flex4.6项目,没有放任何组件,5.8MB

所以,上面的10MB+说法不准确。

2. 不是BUG的BUG

由于上面描述的原因,你要把ActionScript当作OC来用,否则可能会碰到某些不是BUG的BUG。我在这篇文章中就讲到了这样一个BUG:

3. 痛苦的调试

FlashBuilder并不是面向iOS开发的,所以它的调试过程复杂且痛苦。在FlashBuilder

4.6上,我必须利用iTunes这个垃圾软件把打包好的Debug版本的ipa文件安装到iOS设备上,然后在FlashBuider上启动调试进程。

Debug版本的ipa运行十分缓慢(对,是十分),甚至因为它的缓慢,很多BUG都无法发生。

当然,这种情况在AIR 3.4出现之后有所好转。AIR

3.4不需要iTunes就能把ipa部署到iOS设备中进行调试。但是,目前的FlashBuilder4.6还不支持这种方式,你要使用AIR3.4

的新的直接部署调试功能,就必须使用命令行,然后调用fdb来调试。

AIR 3.5支持在Release版本(非Debug版本)中输出调试堆栈,这能让我们用正常的速度来调试ipa,但这其实是让我们更麻烦了。

4. 痛苦的编译

你能忍受一次编译需要20分钟么?如果你的程序很复杂,那么这个时间还会延长。你能忍受在发布程序之前,突然发现一个小bug,然后等待20分钟编译调试么?注意,某些bug,只能在编译之后才会出现。

5.痛苦的ANE调试

和上面的调试不同,ANE的调试更加痛苦可不可捉摸。很多情况下,ANE的错误是直接FC,没有报错代码,没有消息,解决问题只能靠猜,你能猜中么?

更痛苦的是,大部分情况下,使用AIR的程序员都在Windows下工作,使用AIR自带的ADL在Windows系统上调试,这种调试方法是不支持ANE的,你要测试ANE,必须打包后在iOS真实设备上调试,这又碰到了上面说的“痛苦的调试”的情况。


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