怎么用java实现简单网络象棋游戏-创新互联-成都快上网建站

怎么用java实现简单网络象棋游戏-创新互联

本篇内容介绍了“怎么用java实现简单网络象棋游戏”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!

十余年的牟定网站建设经验,针对设计、前端、开发、售后、文案、推广等六对一服务,响应快,48小时及时工作处理。全网整合营销推广的优势是能够根据用户设备显示端的尺寸不同,自动调整牟定建站的显示方式,使网站能够适用不同显示终端,在浏览器中调整网站的宽度,无论在任何一种浏览器上浏览网站,都能展现优雅布局与设计,从而大程度地提升浏览体验。成都创新互联公司从事“牟定网站设计”,“牟定网站推广”以来,每个客户项目都认真落实执行。

本文实例为大家分享了java实现网络象棋游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下

游戏规则:

1.将/帅:不能出田字格,不能走斜线,只能前进后退向左向右,每次只走一格;

2.士/仕:不能出田字格,只能走斜线,每次只走一格;

3.象/相:只能走田字格,中间防止蹩脚,不能有棋;

4.马:只能走日,(这个比较麻烦,且看下图标识)

5.车:车只能走直线,这个很好理解,不细说了;

6.炮:

情况一:纯走路—->中间和目的地都不能有棋 情况二:吃棋—–>中间要有一颗棋,目标也有棋,且是敌方的棋,毕竟不能自己吃自己哈

7.卒/兵:

河这边:只能前进不能后退,不能横着走!!! 河对面:可以前进,可以横着走,不能后退!!!

面板设计

看上去一定很挫!哈哈,别急,听我细细道来! 一般的界面设计我们都知道横纵坐标是这样的:

但是我选择背道而行,不是因为别的,是为了更好的去让初学者理解,我们把原本的x坐标看成数组的列(col),把y坐标看成我们数组的行(row),这样是不是更好理解一点呢,当然了我就是这么理解的,哈哈,接下来的游戏代码编程我们会把横坐标用y*width,纵坐标用x*height你们应该就能理解为什么了,因为x是数组的行,也就是坐标纵坐标(y)的体现,同理数组中的y也是如此。

数据传输:这里我们采用UDP协议来进行通讯,所以你们也要先去了解一下UDP协议的一些基本方法,这里就不细讲了。

通讯协议:这里我们自定义通讯协议啊: “play|”——–以此开头代表一端发出了游戏邀请,等待另一端的回应; “connect|”——-以此开头代表另一端收到邀请并且同意建立连接通讯!如果邀请者受到这条消息就代表通讯建立成功,可以开始游戏了; “move|”——以此开头代表移动数据传输,如果一端移动了棋子,那么另一端也要收到信息,重新绘制界面; “lose|”——–以此开头代表一方认输,如果有一方认输就会向另一方发送该信息; “quit|”——-以此开头代表一方退出游戏,任意一方离开都会向对方发送该信息,以提示对方; “success|”—–以此开头代表胜利,某一方胜利就向对方发出信息,通知对方; “regret|”——以此开头表示悔棋,这个不用讲了吧,大家都明白,但是本次编程中我没有把这个加进去,这个你们可以自己根据自己需要去添加。 (肯定有人问我这个协议是谁定义的,啊哈哈,让你们失望了,这是我自己定义的,这个通讯协议只适用于你们写的这个代码,和使用这个代码的两个人通讯使用,所以协议如何自己可以定义的哦)

代码实现

1.Chess类:

package internet_chess;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.Point;import java.awt.Toolkit;import java.awt.image.ImageObserver;import javax.swing.JPanel;public class Chess {  public int Row = 12;  public int Col = 11;  public String chessName;//当前棋子对象的名字  public int owner;//当前棋子对象的所有者--黑方还是红方  public Point point;//当前棋子对象的位置  public Image chessImage;//当前棋子对象的图像  private int BLACKCHESS = 1;  private int REDCHESS = 0;//红方0,黑方1  private int width = 40;  private int height = 40;  public Chess(String name, int own,Point point)//获取每一个棋子对象名字,所有者,位置,和图片信息  {    this.chessName = name;    this.owner = own;    this.point = point;    if(owner == BLACKCHESS)//如果所有者是黑方    {      if(chessName.equals("将"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/0.png");      }      else if(chessName.equals("士"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/1.png");      }      else if(chessName.equals("象"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/3.png");      }      else if(chessName.equals("马"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/5.png");      }      else if(chessName.equals("车"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/7.png");      }      else if(chessName.equals("炮"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/9.png");      }      else if(chessName.equals("卒"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/11.png");      }    }    else//如果所有者是红方    {      if(chessName.equals("帅"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/16.png");      }      else if(chessName.equals("仕"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/17.png");      }      else if(chessName.equals("相"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/19.png");      }      else if(chessName.equals("马"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/21.png");      }      else if(chessName.equals("车"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/23.png");      }      else if(chessName.equals("炮"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/25.png");      }      else if(chessName.equals("兵"))      {        chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/27.png");      }    }  }  protected void paint(Graphics g,JPanel i)//画棋子  {    g.drawImage(chessImage, point.y*width-width/2, point.x*height-height/2, width, height, (ImageObserver)i);  }  protected void paintSeclected(Graphics g)//画鼠标选择了以后的棋子对象的边框  {    g.drawRect(point.y*width-width/2, point.x*height-height/2, width, height);  }  public void SetPos(int x, int y)//重新设置移动以后的棋子对象的位置坐标  {    point.x = x;    point.y = y;  }  public void ReversePos()//将该对象的位置坐标逆置输出,用于方便显示信息情况  {    point.x = Row-1 - point.x;    point.y = Col-1 - point.y;  }}

2.ChessPanel类:

package internet_chess;import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.Point;import java.awt.event.MouseAdapter;import java.awt.event.MouseEvent;import java.io.IOException;import java.net.DatagramPacket;import java.net.DatagramSocket;import java.net.InetAddress;import java.net.SocketException;import java.net.UnknownHostException;import javax.swing.JOptionPane;import javax.swing.JPanel;public class ChessPanel extends JPanel implements Runnable{  private int BLACKCHESS = 1;  private int REDCHESS = 0;//黑棋是1,红旗是0  public Chess chess[] = new Chess[32];//创建了32个棋子对象  private int width = 40;  private int height = 40;  public int Row = 12;  public int Col = 11;//11行10列  public int map[][] = new int [Row][Col];  public int player;//设置当前玩家对象  private boolean isFirst = false;//判断是否是第一次点击的棋子,以此分开两次点击棋子的碰撞矛盾  private int x1,y1,x2,y2;//用来保存第一次第二次选中的坐标的  private boolean flag = true;//用来控制线程的运行  private boolean isPlay = false;  private Chess firstChess = null;  private Chess secondChess = null;//设置第一次点击的棋子和第二次选中的棋子对象  private InetAddress myID;//自己id地址  private InetAddress youID;//目标ID地址  private int sendport;//发送端口  private int receiveport = 8888;//接收端口  public ChessPanel()//构造函数  {    init_map();//初始化棋盘    //给这个面板添加鼠标监听机制    this.addMouseListener(new MouseAdapter()    {      public void mouseClicked(MouseEvent e)      {        if(isPlay == true)//判断是否该本方下棋        {          SelectChess(e.getPoint());//选择要移动的棋子          repaint();        }      }      public void SelectChess(Point pos)      {        int x = pos.x;        int y = pos.y;//获取此时此刻鼠标点击的位置坐标        System.out.println("选择要移动的棋子坐标:x->"+x+" y->"+y);        if(x > 0 && x < (Col-1)*width && y > 0 && y < (Row-1)*height)//判断鼠标是否在合理的范围,不在就直接退出        {          Point point = ReSetID(x,y);          if(isFirst)//判断是否是第一次选中的棋子          {            x1 = point.x;            y1 = point.y;            //判断第一次选中的棋子是不是自己的棋子或者是不是无效棋子,不是就失败            int id = map[x1][y1];            if(id != -1 && chess[id].owner == player)            {              isFirst = false;              firstChess = chess[id];              System.out.println("id->"+id);            }            else//第一次选择的棋子无效            {              JOptionPane.showConfirmDialog(null, "提示", "第一次选棋无效!请重新选择!", JOptionPane.OK_OPTION);              isFirst = true;            }          }          else//第二次选中的棋子          {            x2 = point.x;            y2 = point.y;            int id = map[x2][y2];            if(id != -1 && chess[id].owner != player)//第二次选择了敌方棋子,将敌方棋子保存起来            {              isFirst = true;              secondChess = chess[id];              //开始判断是否可以移动棋子,如果可以就将棋子移动,并发信息给对方我们已经移动的棋子信息              //判断是否可以移动棋子              if(IsMoveChess(firstChess,x2,y2))//可以移动-吃棋              {                int idx1 = map[x1][y1];                map[x1][y1] = -1;                map[x2][y2] = idx1;                chess[id] = null;                firstChess.SetPos(x2, y2);                repaint();                send("move|"+String.valueOf(idx1)+"|"+String.valueOf(Row-1-x2)+"|"+String.valueOf(Col-1-y2)+"|",youID,sendport);                if(id == 0)//吃掉了黑棋将军                {                  send("success|红棋赢",youID,sendport);                  isPlay = false;                  JOptionPane.showConfirmDialog(null, "红棋胜利", "恭喜您,您赢了!", JOptionPane.OK_OPTION);                  return;                }                else if(id == 16)//吃掉了红棋大帅                {                  send("success|黑棋赢",youID,sendport);                  isPlay = false;                  JOptionPane.showConfirmDialog(null, "黑棋胜利", "恭喜您,您赢了!", JOptionPane.OK_OPTION);                  return;                }                isFirst = true;                isPlay = false;              }              else//表示不能吃棋,重新下棋              {                JOptionPane.showConfirmDialog(null, "提示", "对不起,移动棋子失败,请重新选择目标!", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);                isFirst = false;              }            }            else if(id != -1 && chess[id].owner == player)//第二次又选择了自己的棋子,那么就将第二次选择的棋子当做第一次选择的棋子            {              firstChess = chess[id];              x1 = x2;              y1 = y2;              isFirst = false;            }            else//第二次选择的棋子是空,那么就是单纯的移动棋子            {              secondChess = null;              if(IsMoveChess(firstChess,x2,y2))//可以移动-吃棋              {                int idx1 = map[x1][y1];                map[x1][y1] = -1;                map[x2][y2] = idx1;//               chess[id] = null;                firstChess.SetPos(x2, y2);                send("move|"+String.valueOf(idx1)+"|"+String.valueOf(Row-1-x2)+"|"+String.valueOf(Col-1-y2)+"|",youID,sendport);                System.out.println("第二次选中棋子为空:目标-》"+(Row-1-x2)+" "+(Col-1-y2));                repaint();                isFirst = true;                isPlay = false;              }            }          }        }      }    });  }  public boolean IsMoveChess(Chess chess,int x,int y)//判断是否可以移动棋子----移动棋子的规则  {    if(chess.chessName.equals("将") || chess.chessName.equals("帅"))//只能走一步    {      int x0 = chess.point.x;      int y0 = chess.point.y;      if(x >= 8 && x <= 10 && y >= 4 && y <= 6)      {//       int x0 = chess.point.x;//       int y0 = chess.point.y;        if(Math.abs(x - x0) > 1 || Math.abs(y - y0) > 1)          return false;        else if(Math.abs(x - x0)*Math.abs(y - y0) != 0)//不能走斜线          return false;        else          return true;      }      if(this.chess[map[x][y]].chessName.equals("将") || this.chess[map[x][y]].chessName.equals("帅") && (y0 == y))//判断两个将领之间吃棋      {        int min = x < x0? x : x0;        int max = x > x0? x : x0;        for(min = min+1; min < max; min++)        {          if(map[min][y] != -1)            return false;        }        return true;      }      else        return false;    }    else if(chess.chessName.equals("士") || chess.chessName.equals("仕"))//士也不能出田字格,且,士走斜线,每次只走一格    {      if(x >= 8 && x <= 10 && y >= 4 && y <= 6)      {        int x0 = chess.point.x;        int y0 = chess.point.y;        if(Math.abs(x - x0) * Math.abs(y - y0) != 1)        {          return false;        }        else          return true;      }      else//越界        return false;    }    else if(chess.chessName.equals("象") || chess.chessName.equals("相"))//相走田字,且不能过河    {      if(x >= 6 && x != 11 && y >= 1 && y <= 9)      {        int x0 = chess.point.x;        int y0 = chess.point.y;        if(Math.abs(x - x0) * Math.abs(y - y0) != 4)        {          return false;        }        else if(Math.abs(x - x0) == 2 && Math.abs(y - y0) == 2)        {          int xm,ym;//求取中间值,防止中间有值不能走棋          xm = x > x0? x-1:x0-1;          ym = y > y0? y-1:y0-1;          if(map[xm][ym] != -1)//表示中间有棋            return false;          return true;        }        else//防止1*4 == 4的情况出现          return false;      }      else        return false;    }    else if(chess.chessName.equals("马"))//马走日,防止蹩脚的情况出现    {      if(x >= 1 && x <=10 && y >= 1 && y <= 9)      {        int x0 = chess.point.x;        int y0 = chess.point.y;        if(Math.abs(x - x0) * Math.abs(y - y0) == 2)//判断是否走日        {          //判断是否蹩脚          if(Math.abs(y - y0) == 2)          {            if(map[x0][y+1] != -1 && y < y0)//左边            {              return false;            }            if(map[x0][y-1] != -1 && y0 < y)//右边            {              return false;            }            return true;          }          else          {            if(map[x+1][y0] != -1 && x < x0)//上边            {              return false;            }            if(map[x-1][y0] != -1 && x > x0)//下边            {              return false;            }            return true;          }            }        else          return false;      }      else        return false;    }    else if(chess.chessName.equals("车"))//车走直线    {      if(x >= 1 && x <=10 && y >= 1 && y <= 9)      {        int x0 = chess.point.x;        int y0 = chess.point.y;        if(x == x0)//水平移动        {          int i = y < y0 ? y : y0;          int max = y > y0 ? y : y0;          for(i = i+1; i < max; i++)//不判断目标状态,目标状态能否走在外面判断          {            if(map[x][i] != -1)            {//             if(i == max && this.chess[map[x][i]].owner != chess.owner)//             {//               return true;//             }              return false;            }          }          return true;        }        else if(y == y0)//垂直移动        {          int i = x < x0 ? x : x0;          int max = x > x0 ? x : x0;          for(i = i+1; i < max; i++)          {            if(map[i][y] != -1)            {//             if(i == max && this.chess[map[i][y]].owner != chess.owner)//             {//               return true;//             }              return false;            }          }          return true;        }        return false;      }      else        return false;//越界    }    else if(chess.chessName.equals("炮"))//跑隔山打牛,不隔山就走路,水平或者垂直移动    {      if(x >= 1 && x <=10 && y >= 1 && y <= 9)      {        int x0 = chess.point.x;        int y0 = chess.point.y;        int countx = 0;        int county = 0;        if(x == x0)//水平移动        {          int i = y < y0 ? y : y0;          int max = y > y0 ? y : y0;          for(i = i+1; i < max; i++)          {            if(map[x][i] != -1)            {              countx++;            }          }        }        else if(y == y0)//垂直移动        {          int i = x < x0 ? x : x0;          int max = x > x0 ? x : x0;          for(i = i+1; i < max; i++)          {            if(map[i][y] != -1)            {              county++;            }          }        }        if(countx == 1 || county == 1)//说明中间有一个棋        {//         if(this.chess[map[x][y]].owner != chess.owner)//         {//           return true;//         }//         else//           return false;          System.out.println("countx:"+countx);          System.out.println("county:"+county);          return true;        }        else if(countx == 0 && county == 0)//说明中间没有棋        {          if(map[x][y] == -1)//目标没有棋          {            return true;          }          else            return false;//         return true;        }        else          return false;      }      else        return false;//越界    }    else if(chess.chessName.equals("兵") || chess.chessName.equals("卒"))//卒子在自己区域不能退,只能前进,每次只走一步    {      if(x < 7 && x >= 1 && y >= 1 && y <= 9)      {        int x0 = chess.point.x;        int y0 = chess.point.y;        if(x == x0 && Math.abs(y-y0) == 1)//横向只走一步,判断是否在河的这边还是那边        {          //如果是河的这边就不能走横向          if(x == 6)            return false;          else            return true;        }        if(y == y0 && x - x0 == -1)//纵向只走一步,且必须向前走        {          return true;        }        return false;      }      else        return false;    }    return false;  }  public Point ReSetID(int x, int y)//重置id,将id转化成可辨识的坐标信息  {    int posx = (y+height/2)/height;    int posy = (x+width/2)/width;    return new Point(posx,posy);  }  public void init_map()//初始化棋盘  {    for(int i = 0; i < Row; i++)    {      for(int j = 0; j < Col; j++)      {        map[i][j] = -1;//将棋盘初始化为-1,表示没有棋子id      }    }  }  public void paint(Graphics g)//自己画棋盘  {    super.paint(g);    g.clearRect(0,0,this.getWidth(),this.getHeight());    //画棋盘    int a = 1;    int b = 8;    int c = 5;//两军中间的分界线    for(int j = 1; j < Row-1; j++)//画横线    {      g.drawLine(a*width, j*height, (Col-2)*width, j*height);    }    for(int i = 1; i < Col-1; i++)//画竖线    {      g.drawLine(i*width, a*height, i*width, (Row-2)*height);      if(i == 4)      {        g.drawLine(i*width, a*height, (i+2)*width, (a+2)*height);        g.drawLine(i*width, b*height, (i+2)*width, (b+2)*height);      }      if(i == 6)      {        g.drawLine(i*width, a*height, (i-2)*width, (a+2)*height);        g.drawLine(i*width, b*height, (i-2)*width, (b+2)*height);      }    }    g.drawRect(0, 0, (Col-1)*width, (Row-1)*height);    g.setColor(Color.GRAY);    g.fillRect(a*width, c*height,(Col-2-a)*width, height);    g.setFont(new Font("黑体",Font.BOLD,20));    g.setColor(Color.white);    g.drawString("楚 河  汉 界", 3*width, (c+1)*height-10);    g.setColor(Color.black);    //画棋子    for(int i = 0; i < chess.length; i++)    {      if(chess[i] != null)      {        chess[i].paint(g, this);      }    }    if(firstChess != null)    {      firstChess.paintSeclected(g);    }    if(secondChess != null)    {      secondChess.paintSeclected(g);    }  }  public void send(String str,InetAddress ip,int port) //发送数据报  {    DatagramSocket s = null;    try{      s = new DatagramSocket();//创建一个数据报套接字      byte data[] = new byte[100];      data = str.getBytes();      DatagramPacket pocket = new DatagramPacket(data,data.length,ip,port);//将数据报的信息放入自寻址包中,自寻址信息包括数据,数据长度,目标ip地址,目标端口号      s.send(pocket);//发送自寻址包      System.out.println("发送信息:"+str);    }catch(IOException ex)    {      ex.printStackTrace();    }finally    {      if(s != null)        s.close();    }  }  public void startgame(InetAddress ip, int otherport, int myport)//游戏正式开始的起点入口  {    youID = ip;    this.sendport = otherport;    this.receiveport = myport;    try{      myID = InetAddress.getLocalHost();    }catch(UnknownHostException ex)    {      ex.printStackTrace();    }    send("play|",youID,sendport);//发送邀请,等待目标ip的回应----开启一个线程,不断监听端口,检查是否有消息,是否建立连接成功    Thread t = new Thread(this);    t.start();  }  public void FirstPaintChess()//第一次画棋盘---将每个棋盘上的棋子对象摆放完好,设置各自的初始属性  {    //原本把黑棋放上面,红棋放下面,但是为了显示效果,凡是玩家玩,都把玩家的花色放下面    init_map();//如果再玩一局就要先清空棋盘,然后再重置棋子,否则上一局某些位置上面的id会遗留下来    paintChess();    if(player == BLACKCHESS)    {      ReverseChess();    }    repaint();  }  public void ReverseChess()//转置,将坐标改变,以便于下棋者下棋  {    //先改变坐标//   for(int i = 0; i < 32; i++)//   {//     if(chess[i] != null)//       chess[i].ReversePos();//   }    //改变map地图id    for(int i = 0; i < 32; i++)    {      if(chess[i] != null)      {        chess[i].ReversePos();        int xx = chess[i].point.x;        int yy = chess[i].point.y;        map[xx][yy] = i;      }    }  }  public void paintChess()//画棋盘显示,上面黑棋,下面红棋  {    //黑方    chess[0] = new Chess("将",BLACKCHESS,new Point(1,5));    map[1][5] = 0;    chess[1] = new Chess("士",BLACKCHESS,new Point(1,4));    map[1][4] = 1;    chess[2] = new Chess("士",BLACKCHESS,new Point(1,6));     map[1][6] = 2;    chess[3] = new Chess("象",BLACKCHESS,new Point(1,3));     map[1][3] = 3;    chess[4] = new Chess("象",BLACKCHESS,new Point(1,7));     map[1][7] = 4;    chess[5] = new Chess("马",BLACKCHESS,new Point(1,2));     map[1][2] = 5;    chess[6] = new Chess("马",BLACKCHESS,new Point(1,8));     map[1][8] = 6;    chess[7] = new Chess("车",BLACKCHESS,new Point(1,1));     map[1][1] = 7;    chess[8] = new Chess("车",BLACKCHESS,new Point(1,9));     map[1][9] = 8;    chess[9] = new Chess("炮",BLACKCHESS,new Point(3,2));     map[3][2] = 9;    chess[10] = new Chess("炮",BLACKCHESS,new Point(3,8));     map[3][8] = 10;    for(int i = 11,j = 1; i < 16; i++,j+=2)    {      chess[i] = new Chess("卒",BLACKCHESS,new Point(4,j));       map[4][j] = i;    }    //画红棋    chess[16] = new Chess("帅",REDCHESS,new Point(10,5));     map[10][5] = 16;    chess[17] = new Chess("仕",REDCHESS,new Point(10,4));     map[10][4] = 17;    chess[18] = new Chess("仕",REDCHESS,new Point(10,6));     map[10][6] = 18;    chess[19] = new Chess("相",REDCHESS,new Point(10,3));     map[10][3] = 19;    chess[20] = new Chess("相",REDCHESS,new Point(10,7));     map[10][7] = 20;    chess[21] = new Chess("马",REDCHESS,new Point(10,2));     map[10][2] = 21;    chess[22] = new Chess("马",REDCHESS,new Point(10,8));     map[10][8] = 22;    chess[23] = new Chess("车",REDCHESS,new Point(10,1));     map[10][1] = 23;    chess[24] = new Chess("车",REDCHESS,new Point(10,9));     map[10][9] = 24;    chess[25] = new Chess("炮",REDCHESS,new Point(8,2));     map[8][2] = 25;    chess[26] = new Chess("炮",REDCHESS,new Point(8,8));     map[8][8] = 26;    for(int i = 27, j = 1; i < 32; i++, j+=2)    {      chess[i] = new Chess("兵",REDCHESS,new Point(7,j));       map[7][j] = i;    }  }  @Override  public void run()  {    DatagramSocket sock = null;    try {      sock = new DatagramSocket(receiveport);//打开监听窗口      byte data[] = new byte[100];      DatagramPacket pocket = new DatagramPacket(data,data.length);      while(flag)      {        sock.receive(pocket);//接收数据        //读取接收信息        String str = new String(data);        String s[] = new String[6];        s = str.split("\\|");//将数据信息按照|进行分割        if(s[0].equals("play"))//表示此时这个对象是一个被邀请的对象,将被邀请的对象设置为黑棋        {          player = BLACKCHESS;//被邀请者设为黑棋          send("connect|",youID,sendport);          //开始画棋盘          FirstPaintChess();          isPlay = false;//因为是红棋先走,所以黑棋此时不能下棋        }        else if(s[0].equals("connect"))//表示此时的对象是游戏发出者对象,并且已经和被邀请对象建立连接        {          player = REDCHESS;//游戏发出者设为红棋对象          FirstPaintChess();          isPlay = true;//因为此时是红棋,而红旗先走,所以红棋此时可以下棋        }        else if(s[0].equals("lose"))//对方认输        {          JOptionPane.showConfirmDialog(null, "认输", "对方棋手认输!", JOptionPane.OK_OPTION);          isPlay = false;        }        else if(s[0].equals("success"))//对方赢了        {          if(s[1].equals("黑棋赢"))          {            JOptionPane.showConfirmDialog(null, "输了", "黑棋赢了!您输了!", JOptionPane.OK_OPTION);          }          else if(s[1].equals("红棋赢"))          {            JOptionPane.showConfirmDialog(null, "输了", "红棋赢了!您输了!", JOptionPane.OK_OPTION);          }          isPlay = false;        }        else if(s[0].equals("move"))//对方走棋        {          int indx = Integer.parseInt(s[1]);          System.out.println("indx->"+indx);          int posx = Integer.parseInt(s[2]);          System.out.println("posx->"+posx);          int posy = Integer.parseInt(s[3]);          System.out.println("posy->"+posy);          int x = chess[indx].point.x;          int y = chess[indx].point.y;          map[x][y] = -1;          chess[indx].point.x = posx;          chess[indx].point.y = posy;          if(map[posx][posy] != -1)          {            chess[map[posx][posy]] = null;          }          map[posx][posy] = indx;          repaint();          isPlay = true;        }        else if(s[0].equals("quit"))//对方退出        {          JOptionPane.showConfirmDialog(null, "提示", "对方离开,游戏结束!", JOptionPane.OK_OPTION);          isPlay = false;          flag = false;//退出线程        }      }    } catch (SocketException e) {      e.printStackTrace();    } catch (IOException e) {      e.printStackTrace();    }finally    {      if(sock != null)      {        sock.close();      }    }  }}

3.ChessFrame类:

package internet_chess;import java.awt.BorderLayout;import java.awt.Container;import java.awt.Dimension;import java.awt.FlowLayout;import java.awt.Rectangle;import java.awt.event.MouseAdapter;import java.awt.event.MouseEvent;import java.net.InetAddress;import java.net.UnknownHostException;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JPanel;import javax.swing.JTextField;public class ChessFrame extends JFrame{  private JButton start = new JButton("开始");  private JButton end = new JButton("结束");  private JButton lose = new JButton("认输");  private JPanel paneUp = new JPanel();  private ChessPanel chesspanel = new ChessPanel();  private JPanel paneDown = new JPanel();  private JLabel IPlabel = new JLabel("IP:");  private JLabel otherPortlabel = new JLabel("目标端口");  private JLabel imageicon = new JLabel();  private JTextField ip_address = new JTextField("127.0.0.1");  private JTextField otherPort = new JTextField("9999");  private InetAddress myID;//自己id地址  private InetAddress youID;//目标ID地址  private int sendport;//发送端口  private int receiveport = 8888;//接收端口  public ChessFrame()//构造函数  {    paneDown.setLayout(new FlowLayout());    IPlabel.setBounds(10, 10, 40, 20);    ip_address.setBounds(new Rectangle(60,10,50,20));    paneDown.add(IPlabel);    paneDown.add(ip_address);    paneDown.add(otherPortlabel);    paneDown.add(otherPort);    paneDown.add(start);    paneDown.add(lose);    paneDown.add(end);    lose.setEnabled(false);    imageicon.setBounds(new Rectangle(300,0,100,100));    imageicon.setIcon(new ImageIcon("F:/Image/chess/0.png"));//标签加载图片    paneUp.add(imageicon,BorderLayout.CENTER);    Container con = this.getContentPane();    con.add(paneUp,BorderLayout.NORTH);    con.add(chesspanel,BorderLayout.CENTER);    con.add(paneDown,BorderLayout.SOUTH);    this.setTitle("8888网络象棋");    this.setSize(new Dimension(600,700));    this.setVisible(true);    this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);    start.addMouseListener(new MouseAdapter()    {      public void mouseClicked(MouseEvent e)      {        try {          String ip = ip_address.getText();//获取当前目标ip地址          sendport = Integer.parseInt(otherPort.getText());//获取目标连接端口          myID = InetAddress.getLocalHost();//获取本地ip地址          youID = InetAddress.getByName(ip);//获取目标ip地址        } catch (UnknownHostException e1) {          e1.printStackTrace();        }        chesspanel.startgame(youID,sendport,receiveport);        lose.setEnabled(true);      }    });    end.addMouseListener(new MouseAdapter()    {      public void mouseClicked(MouseEvent e)      {        try{          chesspanel.send("quit|",youID,sendport);//向对方发送离开信息,同时断开连接          System.exit(0);        }catch(Exception ex)        {          ex.printStackTrace();        }      }    });    lose.addMouseListener(new MouseAdapter()    {      public void mouseClicked(MouseEvent e)      {        try{          chesspanel.send("lose|",youID,sendport);//向对方发送认输信息        }catch(Exception ex)        {          ex.printStackTrace();        }      }    });    //加一个对方求和的按钮  }  public static void main(String[] args) {    // TODO Auto-generated method stub    new ChessFrame();  }}

“怎么用java实现简单网络象棋游戏”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注创新互联网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!


网站题目:怎么用java实现简单网络象棋游戏-创新互联
文章分享:http://kswjz.com/article/dsgddg.html
扫二维码与项目经理沟通

我们在微信上24小时期待你的声音

解答本文疑问/技术咨询/运营咨询/技术建议/互联网交流