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首先把这一期的资源导入一下
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为其添加静态组件
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components")
class UStaticMeshComponent * MeshComponent;
==================================================================
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
MeshComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("MeshComponent"));
RootComponent = MeshComponent;
编译,为其创建蓝图类
为其组件设为一个球体
拖到场景中,发现太大了
我们为其创建一个小球网格体模型
首先创建一个文件夹
我们把这个小球网格体复制到我们这个文件夹下面
重命名一下这个网格体
进入这个网格体,修改一下比例
在类中换上这个网格体
shift+end让其紧贴地面
然后创建材质文件
先将材质设为白色
在网格体中赋予材质
把导航体拖入场景中
然后我们拉大体积,让其覆盖整个地面
然后让其嵌入到地板底下
按一下p,就可以显示导航的范围
我们可以看到,球体本身也会影响导航
小球mesh组件里面,去掉这个勾
我们为这个小球,写蓝图
然后为我们的小球随便添加一个移动组件
编译,测试,小球开局真的动了
现在我们将移动逻辑写的更复杂一点
将移动速度变小,发现小球一直在我们屁股后面追
====================================
我们继续提高逻辑,让其自动添加路径
首先自定义事件
测试,已经画出了路径点
在c++文件中加上这个
在小球头文件中,添加三个变量
//移动速度
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "TracerBot")
float MovementForce;
//是否让移动速度改变
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "TracerBot")
bool bUseVelocityChange;
//移动到目标的阈值
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "TracerBot")
float RequiredDistanceToTarget;
在构造函数中初始化这三个变量,并将mesh组件的模拟物理激活
AASTrackerBot::AASTrackerBot()
{
// Set this pawn to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
MeshComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("MeshComponent"));
MeshComponent->SetSimulatePhysics(true);
RootComponent = MeshComponent;
MovementForce = 1000;
bUseVelocityChange = false;
RequiredDistanceToTarget = 100;
}
在小球的头文件中,添加寻找路径点的函数,和路径点变量
FVector GetNextPathPoint();
//路径点
FVector NextPathPoint;
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include"Kismet/GamePlayStatics.h"
#include "NavigationSystem.h"
#include "NavigationPath.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"
定义这个函数
FVector AASTrackerBot::GetNextPathPoint()
{
//得到0号玩家
ACharacter *playerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerCharacter(this, 0);
//找到通往玩家的路径
UNavigationPath *NavPath = UNavigationSystemV1::FindPathToActorSynchronously(this, GetActorLocation(), playerPawn);
if (NavPath->PathPoints.Num() >1)
{
//返回第二个点
return NavPath->PathPoints[1];
}
else
{
return GetActorLocation();
}
}
在游戏开始函数中,调用这个函数
void AASTrackerBot::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
NextPathPoint = GetNextPathPoint();
}
在每帧函数里,不断得去移动
void AASTrackerBot::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
//得到小球自身与下一个点的距离
float DistanceToTarget = (NextPathPoint - GetActorLocation()).Size();
//如果大于阈值,就继续滚
if (DistanceToTarget >RequiredDistanceToTarget)
{
//小球的移动方向
FVector ForceDirection = NextPathPoint - GetActorLocation();
ForceDirection.Normalize();
//小球的推力
ForceDirection *= MovementForce;
MeshComponent->ComponentVelocity.Size();
MeshComponent->AddImpulse(ForceDirection, NAME_None, bUseVelocityChange);
DrawDebugDirectionalArrow(GetWorld(), GetActorLocation(), GetActorLocation() + ForceDirection, 32, FColor::Red, false, 0.0f, 0, 1.0f);
}
//如果到达了路径点,就生成下一个点,继续移动
else
{
NextPathPoint = GetNextPathPoint();
DrawDebugString(GetWorld(), GetActorLocation(), "Target Reached!");
}
//在下一个目标点画一个球
DrawDebugSphere(GetWorld(), NextPathPoint, 20, 12, FColor::Yellow, false, 0.0f, 0, 1.0f);
}
编译,然后在小球的mesh组件里面,勾上模拟物理
测试成功
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