pool函数C语言 python pool函数-成都快上网建站

pool函数C语言 python pool函数

select、pool、epoll重点总结

select,poll,epoll都是IO多路复用的机制。I/O多路复用就是通过一种机制,可以监视多个描述符,一旦某个描述符就绪(一般是读就绪或者写就绪),能够通知程序进行相应的读写操作。

创新互联服务项目包括泰山网站建设、泰山网站制作、泰山网页制作以及泰山网络营销策划等。多年来,我们专注于互联网行业,利用自身积累的技术优势、行业经验、深度合作伙伴关系等,向广大中小型企业、政府机构等提供互联网行业的解决方案,泰山网站推广取得了明显的社会效益与经济效益。目前,我们服务的客户以成都为中心已经辐射到泰山省份的部分城市,未来相信会继续扩大服务区域并继续获得客户的支持与信任!

但select,poll,epoll本质上都是同步I/O ,因为他们都需要在读写事件就绪后自己负责进行读写,也就是说这个读写过程是阻塞的,而异步I/O则无需自己负责进行读写,异步I/O的实现会负责把数据从内核拷贝到用户空间。

I/O复用模型会用到select、poll、epoll函数:对一个IO端口,两次调用,两次返回,比阻塞IO并没有什么优越性。但关键是 能实现同时对多个IO端口进行监听。

这几个函数也会使进程阻塞,但是和阻塞I/O所不同的是,这几个函数 可以同时阻塞多个I/O操作。而且可以同时对多个读操作,多个写操作的I/O函数进行检测,直到有数据可读或可写时,才真正调用I/O操作函数。

当一个客户端连接上服务器时,服务器就将其连接的fd加入fd_set集合,等到这个连接准备好读或写的时候,就通知程序进行IO操作,与客户端进行数据通信。大部分Unix/Linux 都支持 select 函数,该函数用于探测多个文件描述符的状态变化。

(1) 创建所关注的事件的描述符集合(fd_set),对于一个描述符,可以关注其上面的读(read)、写(write)、异常(exception)事件,所以通常,要创建三个fd_set,一个用来收集关注读事件的描述符,一个用来收集关注写事件的描述符,另外一个用来收集关注异常事件的描述符集合。

(2)调用select()等待事件发生。这里需要注意的一点是,select的阻塞与是否设置非阻塞I/O是没有关系的。

(3) 轮询所有fd_set中的每一个fd,检查是否有相应的事件发生,如果有,就进行处理。

优点:

相比其他模型,使用 select() 的事件驱动模型只用单线程(进程)执行,占用资源少,不消耗太多 CPU,同时能够为多客户端提供服务。如果试图建立一个简单的事件驱动的服务器程序,这个模型有一定的参考价值。

缺点:

(1)每次调用select,都需要把fd集合从用户态拷贝到内核态,这个开销在fd很多时会很大!!!(复制大量句柄数据结构,产生巨大的开销 )。

(2)同时每次调用select都需要在内核遍历传递进来的所有fd,这个开销在fd很多时也很大!!!(消耗大量时间去轮询各个句柄,才能发现哪些句柄发生了事件)。

(3)单个进程能够监视的文件描述符的数量存在最大限制,32位机默认是1024。

(4)select的触发方式是水平触发,应用程序如果没有完成对一个已经就绪的文件描述符进行IO操作,那么之后每次select调用还是会将这些文件描述符通知进程。

(5)该模型将事件探测和事件响应夹杂在一起,一旦事件响应的执行体庞大,则对整个模型是灾难性的。

poll库是在linux2.1.23中引入的,windows平台不支持poll。poll本质上和select没有太大区别,都是先创建一个关注事件的描述符的集合,然后再去等待这些事件发生,然后再轮询描述符集合,检查有没有事件发生,如果有,就进行处理。因此,poll有着与select相似的处理流程:

(1)select需要为读、写、异常事件分别创建一个描述符集合,最后轮询的时候,需要分别轮询这三个集合。而poll只需要一个集合,在每个描述符对应的结构上分别设置读、写、异常事件,最后轮询的时候,可以同时检查三种事件。

(2)它没有最大连接数的限制,原因是它是基于链表来存储的。

(1)大量的fd的数组被整体复制于用户态和内核地址空间之间,而不管这样的复制是不是有意义。

(2)poll还有一个特点是“水平触发”,如果报告了fd后,没有被处理,那么下次poll时会再次报告该fd。

poll和select,它们的最大的问题就在于效率。它们的处理方式都是创建一个事件列表,然后把这个列表发给内核,返回的时候,再去轮询检查这个列表,这样在描述符比较多的应用中,效率就显得比较低下了。

epoll是一种比较好的做法,它把描述符列表交给内核,一旦有事件发生,内核把发生事件的描述符列表通知给进程,这样就避免了轮询整个描述符列表。

epoll支持水平触发和边缘触发,最大的特点在于边缘触发,它只告诉进程哪些fd刚刚变为就绪态,并且只会通知一次。还有一个特点是,epoll使用“事件”的就绪通知方式,通过epoll_ctl注册fd,一旦该fd就绪,内核就会采用类似callback的回调机制来激活该fd,epoll_wait便可以收到通知。

epoll与select和poll的调用接口上的不同:select和poll都只提供了一个函数——select或者poll函数。而epoll提供了三个函数,epoll_create,epoll_ctl和epoll_wait,epoll_create是创建一个epoll句柄;epoll_ctl是注册要监听的事件类型;epoll_wait则是等待事件的产生。

(1)创建一个epoll描述符,调用epoll_create()来完成。epoll_create()有一个整型的参数size,用来告诉内核,要创建一个有size个描述符的事件列表(集合)。

(2)给描述符设置所关注的事件,并把它添加到内核的事件列表中。这里需要调用epoll_ctl()来完成。

(3)等待内核通知事件发生,得到发生事件的描述符的结构列表。该过程由epoll_wait()完成。得到事件列表后,就可以进行事件处理了。

(1)没有最大并发连接的限制,能打开FD的上限远大于1024(1G的内存上能监听约10万个端口);

(2)效率提升。不是轮询的方式,不会随着FD数目的增加效率下降。只有活跃可用的FD才会调用callback函数;

即epoll最大的优点就在于它只管你“活跃”的连接,而跟连接总数无关,因此在实际的网络环境中,epoll的效率就会远远高于select和poll。

(3)内存拷贝。epoll通过内核和用户空间共享一块内存来实现消息传递的。利用mmap()文件映射内存加速与内核空间的消息传递;即epoll使用mmap 减少复制开销。epoll保证了每个fd在整个过程中只会拷贝一次(select,poll每次调用都要把fd集合从用户态往内核态拷贝一次)。

参考链接:

select、poll、epoll总结及ET、LT区别

#高手往这看#用c语言编写俄罗斯方块代码,要能在codeblocks上运行的。

main.c里面

#include stdio.h

#include stdlib.h

#include "fangkuai.h"

#include time.h

int main()

{

Manager manager;

Control control;

initGame(manager,control);

do {

printPrompting();

printPoolBorder();

runGame(manager,control);

if(ifPlayAgain()){

SetConsoleTextAttribute(Output,0x7);

system("cls");

startGame(manager,control);

}

else{

break;

}

}

while(1);

gotoxyFull(0,0);

CloseHandle(Output);

return 0;

}

.h里面

#ifndef FANGKUAI_H_INCLUDED

#define FANGKUAI_H_INCLUDED

#include stdio.h //标准输入输出

#include string.h //字符数组

#include stdlib.h //标准库

#include time.h //日期和时间

#include conio.h //控制台输入输出

#include windows.h // windows控制台

#include stdbool.h //标准布尔函数

//定义句柄,结构体,数组;函数声明

//定义方块数组,[7][4],7种方块,每种4个状态

static const unsigned int TetrisTable[7][4]={

{0x4444,0x0f00,0x2222,0x00f0},

{0x04e0,0x4640,0x0720,0x0262},

{0x0446,0x0e80,0x6220,0x0170},

{0x0622,0x02e0,0x4460,0x0740},

{0x0630,0x0264,0x0c60,0x2640},

{0x0462,0x06c0,0x4620,0x0360},

{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660},

};

typedef struct TetrisManger{

unsigned int pool[28];

int x;int y;

int type[3];

int orientation[3];

unsigned score;

unsigned erasedCount[4];

unsigned erasedTotal;

unsigned tetrisCount[7];

unsigned tetrisTotal;

bool dead;

}Manager;

static const unsigned int initTetrisPool[28]={

0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,

0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,

0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,

0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xffff,0xffff

};

typedef struct TetresControl{

bool pause;

bool clockwise;

int direction;

int color[28][16];

}Control;

HANDLE Output;

void initGame(Manager *manager,Control *control);

void gotoxyFull(short x,short y);

void printPrompting();

void printPoolBorder();

void printScore(const Manager *manager);

void printNextTetres(const Manager *manager);

void startGame(Manager *manager,Control *control);

void initTetris(Manager *manager);

void insertTetris(Manager *manager);

void setPoolColor(const Manager *manager,Control *control);

void printCurrentTetris(const Manager *manager,const Control *control);

void printTetrisPool(const Manager *manager,const Control *control);

bool checkCollision(const Manager *manager);

void removeTetris(Manager *manager);

void moveDownTetris(Manager *manager,Control *control);

void runGame(Manager *manager,Control *control);

void horzMoveTetris(Manager *manager,Control *control);

void keydownControl(Manager *manager,Control *control,int key);

void rotateTetris(Manager *manager,Control *control);

void dropTetris(Manager *manager,Control *control);

bool checkErasing(Manager *manager,Control *control);

bool ifPlayAgain();

#endif // FANGKUAI_H_INCLUDED

.c里面

#include "fangkuai.h"

#include stdio.h

#include windows.h

void initGame(Manager *manager,Control *control)//初始化游戏

{

SetConsoleTitle("俄罗斯方块"); //设置窗口标题

Output=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取标准输出句柄

CONSOLE_CURSOR_INFO INFO; //定义光标属性结构体变量

INFO.dwSize=1; //设置光标高度值

INFO.bVisible=FALSE; //设置光标隐藏值

SetConsoleCursorInfo(Output,INFO); //设置光标属性

startGame(manager,control);

}

//全角定位光标

void gotoxyFull(short x,short y) //全角方式定位

{

static COORD cd; //定义结构体变量

cd.X=2*x; //结构体变量 X=2x

cd.Y=y;

SetConsoleCursorPosition(Output,cd);//设置光标位置

}

//显示右下角按键提示信息

void printPrompting(){

SetConsoleTextAttribute(Output,0x0b);//设置显示颜色为蓝色光亮

gotoxyFull(26,10);

printf("■控制:");

gotoxyFull(27,12);

printf("□向左移动:← A 4");

gotoxyFull(27,13);

printf("□向右移动:→ D 6");

gotoxyFull(27,14);

printf("□向下移动:↓ S 2");

gotoxyFull(27,15);

printf("□顺时针转:↑ W 8");

gotoxyFull(27,16);

printf("□逆时针转:0");

gotoxyFull(27,17);

printf("□直接落地:空格");

gotoxyFull(27,18);

printf("□暂停游戏:回车");

gotoxyFull(26,23);

printf("■BY YU");

}

//显示游戏池白色边框

void printPoolBorder(){

SetConsoleTextAttribute(Output,0xF0);//设置背景色为白色高亮

int y=1;

for (y=1;y23;y++){

gotoxyFull(10,y); //(10,1) 定位到(10,22)

printf("%2s","");

gotoxyFull(23,y); //(23,1)定位到(23,22)

printf("%2s","");

}

gotoxyFull(10,23);//底部一行

printf("%28s",""); //14个字符,每个两位,左边、右边白色,中间12

}

//显示得分、消行数、方块数

void printScore(const Manager *manager){

SetConsoleTextAttribute(Output,0x0E);//设置颜色为黄色高亮

gotoxyFull(2,2);

printf("■得分:%u",manager-score);

gotoxyFull(1,6);

printf("■消行总数:%u",manager-erasedTotal);

int i;

for (i=0;i4;i++){

gotoxyFull(2,7+i);

printf("□消%d:%u",i+1,manager-erasedCount[i]);

}

gotoxyFull(1,15);

printf("■方块总数:%u",manager-tetrisTotal);

static const char *tetrisName="ITLJZSO";

for (i=0;i7;i++){

gotoxyFull(2,17+i);

printf("□%c形:%u",tetrisName[i],manager-tetrisCount[i]);

}

}

void printNextTetres(const Manager *manager)//显示下一个,下下一个方块

{

SetConsoleTextAttribute(Output,0x0f);//设置前景色为白色高亮

gotoxyFull(26,1);

printf("┌─────────┬─────────┐");

gotoxyFull(26,2);

printf("│%9s│%9s│","","");

gotoxyFull(26,3);

printf("│%9s│%9s│","","");

gotoxyFull(26,4);

printf("│%9s│%9s│","","");

gotoxyFull(26,5);

printf("│%9s│%9s│","","");

gotoxyFull(26,6);

printf("└─────────┴─────────┘");

//显示下一个方块

unsigned int tetris ;

int i;

tetris=TetrisTable[manager-type[1]][manager-orientation[1]];

SetConsoleTextAttribute(Output,manager-type[1]|8);

for (i=0;i16;i++){

gotoxyFull(27+(i3),2+(i2));

((tetrisi)0x8000) ? printf("■"):printf("%2s","");

}

tetris=TetrisTable[manager-type[2]][manager-type[2]];

SetConsoleTextAttribute(Output,0x08);

for(i=0;i16;i++){

gotoxyFull(32+(i3),2+(i2));

((tetrisi)0x8000)?printf("■"):printf("%2s","");

}

}

void startGame(Manager *manager,Control *control)//开始游戏

{

memset(manager,0,sizeof(Manager));

memcpy(manager-pool,initTetrisPool,sizeof(unsigned int [28]));//复制游戏池数据

srand((unsigned)time(NULL));//设置随机数种子

manager-type[1]=rand()%7;//下一个方块类型

manager-orientation[1]=rand()%4;//下一个方块状态

manager-type[2]=rand()%7;//下下一个方块类型

manager-orientation[2]=rand()%4;//下下一个方块状态

memset(control,0,sizeof(Control));//初始化控制结构体为0

initTetris(manager); //初始化方块

setPoolColor(manager,control);//初始化方块,若没有碰撞,插入方块,需要设置颜色

}

void initTetris(Manager *manager)//出第一个方块

{

unsigned int tetris;

manager-type[0]=manager-type[1];

manager-orientation[0]=manager-orientation[1];

manager-type[1]=manager-type[2];

manager-orientation[1]=manager-orientation[2];

manager-type[2]=rand()%7;

manager-orientation[2]=rand()%4;

tetris=TetrisTable[manager-type[0]][manager-orientation[0]];

manager-x=6;

manager-y=4;

if(checkCollision(manager)){

manager-dead=true;

}

else{

insertTetris(manager);

}

++manager-tetrisTotal;

++manager-tetrisCount[manager-type[0]];

printNextTetres(manager);

printScore(manager);

}

//插入方块到游戏池

void insertTetris(Manager *manager){

unsigned int tetris=TetrisTable[manager-type[0]][manager-orientation[0]];//相对于y的位置

manager-pool[manager-y+0]|=(((tetris0x0)0xF000)manager-x);//或等于

manager-pool[manager-y+1]|=(((tetris0x4)0xF000)manager-x);

manager-pool[manager-y+2]|=(((tetris0x8)0xF000)manager-x);

manager-pool[manager-y+3]|=(((tetris0xc)0xF000)manager-x);

}

//设置游戏颜色

void setPoolColor(const Manager *manager, Control *control){

int i,x,y;

/* i 当前方块值 0----15

x 设置颜色的列 x=manager-x+3

y 设置颜色的行 y=manager-y+i2 */

unsigned int tetris;

tetris=TetrisTable[manager-type[0]][manager-orientation[0]];

for(i=0;i16;i++){

y=manager-y+(i2);

if(y25){

break;

}

x=manager-x+(i3);

if((tetrisi)0x8000){

control-color[y][x]=(manager-type[0]|8);

}

}

}

//显示当前方块

void printCurrentTetris(const Manager *manager,const Control *control){

int x,y;

y=(manager-y4)?(manager-y-1):4;

for (;y26ymanager-y+4;y++){

x=(manager-x2)?(manager-x-1):2;

for (;x14xmanager-x+5;x++) {

gotoxyFull(x+9,y-3);

if((manager-pool[y]x) 0x8000){

SetConsoleTextAttribute(Output,control-color[y][x]);

printf("■");

}

else{

SetConsoleTextAttribute(Output,0);

printf("%2s","");

}

}

}

}

//显示游戏池

void printTetrisPool(const Manager *manager,const Control *control){

int x,y;

for(y=4;y26;y++)

{

gotoxyFull(11,y-3);

for(x=2;x14;x++)

{

if((manager-pool[y]x) 0x8000)

{

SetConsoleTextAttribute(Output,control-color[y][x]);

printf("■");

}

else {

SetConsoleTextAttribute(Output,0);

printf("%2s","");

}

}

}

}

//碰撞检测

bool checkCollision(const Manager *manager){

unsigned int tetris;

tetris=TetrisTable[manager-type[0]][manager-orientation[0]];//准备插入的当前方块

unsigned int dest;//游戏池中4行4列的值

dest=0;

dest|=(((manager-pool[manager-y+0]manager-x)0xF000)0x0);

dest|=(((manager-pool[manager-y+1]manager-x)0xF000)0x4);//左移x,右移4

dest|=(((manager-pool[manager-y+2]manager-x)0xF000)0x8);

dest|=(((manager-pool[manager-y+3]manager-x)0xF000)0xc);

return((desttetris)!=0);

}

//移除方块

void removeTetris(Manager *manager){

unsigned int tetris;

tetris=TetrisTable[manager-type[0]][manager-orientation[0]];//准备插入的当前方块,当前方块值

manager-pool[manager-y+0]=~(((tetris0x0)0xF000)manager-x);//左移0保留 最高,其余清零,右移x,游戏中方块列位置,取反,原来后面,存

manager-pool[manager-y+1]=~(((tetris0x4)0xF000)manager-x);

manager-pool[manager-y+2]=~(((tetris0x8)0xF000)manager-x);

manager-pool[manager-y+3]=~(((tetris0xc)0xF000)manager-x);

}

//向下移动方块

void moveDownTetris(Manager *manager,Control *control){

int y=manager-y;

removeTetris(manager);

++manager-y;

if(checkCollision(manager)){

manager-y=y;

insertTetris(manager);

if(checkErasing(manager,control))

{

printTetrisPool(manager,control);

}

}

else{

insertTetris(manager);

setPoolColor(manager,control);

printCurrentTetris(manager,control);

}

}

//运行游戏

void runGame(Manager *manager,Control *control){

clock_t clockNow,clockLast;

clockLast=clock();

printTetrisPool(manager,control);

while (!manager-dead){

while(_kbhit()){

keydownControl(manager,control,getch());

}

if (!control-pause){

clockNow=clock();

if(clockNow-clockLast0.45F*CLOCKS_PER_SEC){

clockLast=clockNow;

moveDownTetris(manager,control);

}

}

}

}

用c语言生成八位的随机密码

#includestdio.h

#includestdlib.h

#includetime.h

int main()

{

char pool[]=

{

'0','1','2','3','4','5','6','7','8','9',

'a','b','c','d','e','f','g','h','i','j',

'k','l','m','n','o','p','q','r','s','t',

'u','v','w','x','y','z','A','B','C','D',

'E','F','G','H','I','J','K','L','M','N',

'O','P','Q','R','S','T','U','V','W','X',

'Y','Z'

};//随机池

srand(time(0));

char pwd[9];

pwd[8]='\0';//方便作为字符串输出处理

int i=0;

while(i!=8)

{

pwd[i++]=pool[rand()%sizeof(pool)];

}

printf("密码%s",pwd);

}

C语言三向十字链表, 求帮忙写个删除函数,具体内容如下:

{

push(s,a[n]);

}

for(n=i-i/2;ni;++n)

{

pop(s,x);

if(x!=a[n])

break;

}

if(print(s))

cout"字符串中心对称";

else

cout"字符串中心不对称";

}

c语言多线程线程不执行的原因

故障现象

使用多线程的时候,主函数尚且还在执行,但子函数却不执行。

if __name__=='__main__':

print('Parent process %s.' % os.getpid())

p = Pool(processes = 4)

for i in range(30):

p.apply_async(func = stitch, args=(i,))

print('Waiting for all subprocesses done...')

p.close()

p.join()

print('All subprocesses done.')

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

2

3

4

5

6

7

8

9

如图所示,main会执行,但stitch就不会了。

原因分析

这是因为你的参数列表,也就是args和上面stitch函数的定义不一致。

解决方案

你只要把参数列表改为一致就可以了。

C语言中自定义函数返回值的个数

在C中,正常情况下,我们只能从函数中返回一个值。但在有些情况下,我们需要从函数中返回多个值,此时使用数组或指针能够很好地完成这样的任务。这里是一

个示例,这个程序使用一个整型数组作为参数,并将数组元素的和与积返回给调用函数。下面是C代码,这是一种常见情况。下面给出实现技巧:

1.

#include

2.

#include

3. int*

Pool(int array[],int size)

4.

{

5.

int *x;

6.

int i=0;

7.

int

a[2]={0,1};

8.

for(i=0;i

9.

{

10.

a[0]+=array[i];

// 存储数组元素值的和

11.

a[1]*=array[i];

// 存储数组元素值的积

12.

}

13. //

将数组的基地址赋值给整型指针

14.

x=a[0];

15. //

返回整个数组

16.

return x;

17. }

18.

19. int main()

20. {

21. int

a[]={1,2,3,4};

22. int

*c; c = Pool(a,4);

23.

printf("Sum = %d\nProduct = %d\n",c[0],c[1]);

24.

getch();

25.

return 0;

26. }

这样,我们就知道如何使用数组和指针从C函数中返回多个值。在很多情况下你会发现这个技巧很有用。


当前名称:pool函数C语言 python pool函数
网站URL:http://kswjz.com/article/doooopd.html
扫二维码与项目经理沟通

我们在微信上24小时期待你的声音

解答本文疑问/技术咨询/运营咨询/技术建议/互联网交流