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#include stdio.h
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#include stdlib.h
void inputNum(int*,int);
void main()
{
//n:输入数的个数;m:抽取个数;p:存放输入数
int n=0,m=0,*p;
//a,b,c,d:均为循环索引;count:排列组合个数
int a,b,c,d,count=0;
printf("在n个数字里面抽取m个数字(n,m):");
scanf("%d,%d",n,m);
//给指针p分类内存空间
p=(int*)malloc(sizeof(int)*n);
//输入数
inputNum(p,n);
//这里对选取4个数就行排列组合
for(a=0;an;a++)
{
for(b=0;bn;b++)
{
for(c=0;cn;c++)
{
for(d=0;dn;d++)
{
if(a!=b a!=c a!=d b!=c b!=d c!=d)
{
printf("%d\t%d\t%d\t%d\n",*(p+a),*(p+b),*(p+c),*(p+d));
count++;
}
}
}
}
}
printf("total=%d\n",count);
free(p);
}
//输入数
void inputNum(int *p,int n)
{
int i;
for(i=0;in;i++,p++)
{
printf("输入数%d: ",i+1);
scanf("%d",p);
}
}
stat(取得文件状态)
相关函数 fstat,lstat,chmod,chown,readlink,utime
表头文件 #include sys/stat.h
#include unistd.h
定义函数 int stat(const char * file_name,struct stat *buf);
函数说明 stat()用来将参数file_name所指的文件状态,复制到参数buf所指的结构中。
下面是struct stat内各参数的说明
struct stat
{
dev_t st_dev; /*device*/
ino_t st_ino; /*inode*/
mode_t st_mode; /*protection*/
nlink_t st_nlink; /*number of hard links */
uid_t st_uid; /*user ID of owner*/
gid_t st_gid; /*group ID of owner*/
dev_t st_rdev; /*device type */
off_t st_size; /*total size, in bytes*/
unsigned long st_blksize; /*blocksize for filesystem I/O */
unsigned long st_blocks; /*number of blocks allocated*/
time_t st_atime; /* time of lastaccess*/
time_t st_mtime; /* time of last modification */
time_t st_ctime; /* time of last change */
};
st_dev 文件的设备编号
st_ino 文件的i-node
st_mode 文件的类型和存取的权限
st_nlink 连到该文件的硬连接数目,刚建立的文件值为1。
st_uid 文件所有者的用户识别码
st_gid 文件所有者的组识别码
st_rdev 若此文件为装置设备文件,则为其设备编号
st_size 文件大小,以字节计算
st_blksize 文件系统的I/O 缓冲区大小。
st_blcoks 占用文件区块的个数,每一区块大小为512 个字节。
st_atime 文件最近一次被存取或被执行的时间,一般只有在用mknod、utime、read、write与tructate时改变。
st_mtime 文件最后一次被修改的时间,一般只有在用mknod、utime和write时才会改变
st_ctime i-node最近一次被更改的时间,此参数会在文件所有者、组、权限被更改时更新先前所描述的st_mode 则定义了下列数种情况
S_IFMT 0170000 文件类型的位遮罩
S_IFSOCK 0140000 scoket
S_IFLNK 0120000 符号连接
S_IFREG 0100000 一般文件
S_IFBLK 0060000 区块装置
S_IFDIR 0040000 目录
S_IFCHR 0020000 字符装置
S_IFIFO 0010000 先进先出
S_ISUID 04000 文件的(set user-id on execution)位
S_ISGID 02000 文件的(set group-id on execution)位
S_ISVTX 01000 文件的sticky位
S_IRUSR(S_IREAD) 00400 文件所有者具可读取权限
S_IWUSR(S_IWRITE)00200 文件所有者具可写入权限
S_IXUSR(S_IEXEC) 00100 文件所有者具可执行权限
S_IRGRP 00040 用户组具可读取权限
S_IWGRP 00020 用户组具可写入权限
S_IXGRP 00010 用户组具可执行权限
S_IROTH 00004 其他用户具可读取权限
S_IWOTH 00002 其他用户具可写入权限
S_IXOTH 00001 其他用户具可执行权限
上述的文件类型在POSIX 中定义了检查这些类型的宏定义
S_ISLNK (st_mode) 判断是否为符号连接
S_ISREG (st_mode) 是否为一般文件
S_ISDIR (st_mode)是否为目录
S_ISCHR (st_mode)是否为字符装置文件
S_ISBLK (s3e) 是否为先进先出
S_ISSOCK (st_mode) 是否为socket
若一目录具有sticky 位(S_ISVTX),则表示在此目录下的文件只能被该文件所有者、此目录所有者或root来删除或改名。
返回值 执行成功则返回0,失败返回-1,错误代码存于errno
错误代码 ENOENT 参数file_name指定的文件不存在
ENOTDIR 路径中的目录存在但却非真正的目录
ELOOP 欲打开的文件有过多符号连接问题,上限为16符号连接
EFAULT 参数buf为无效指针,指向无法存在的内存空间
EACCESS 存取文件时被拒绝
ENOMEM 核心内存不足
ENAMETOOLONG 参数file_name的路径名称太长
范例 #include sys/stat.h
#include unistd.h
mian()
{
struct stat buf;
stat (“/etc/passwd”,buf);
printf(“/etc/passwd file size = %d /n”,buf.st_size);
}
学MFC吧~~你的困惑一下子就会解除的~~~
用纯C语言编带界面的也不是不可能~~就是要用到WINDOWS API~~给你一段代码试试吧~~是我做的一个OPENGL的程序~~~在VISUAL STUDIO.NET 2003下编译通过~~代码如下~~
#define WM_TOGGLEFULLSCREEN (WM_USER+1) // 定义全屏/窗口切换消息
#define TIMER1 101 // 定义时钟代号,设置为101号
#define TITLE "5DG'S Color Shading" // 定义窗口标题
#define CLASSNAME "5DG_OPENGL" // 定义窗口类名
#define WIDTH 640 // 定义窗口宽度
#define HEIGHT 480 // 定义窗口高度
#define BPP 16 // 定义每象素的位数
#define NUM 200 // 定义绘制圆时用的顶点数(用顶点组成的线段逼近圆)
// 在此处引用程序要求的头文件:
#include windows.h // Windows的头文件
#include gl\gl.h // OpenGL32库的头文件
#include gl\glu.h // Glu32库的头文件
#include math.h // 数学函数库的头文件
// 在此处加入程序要求的库到链接器中:
#pragma comment(lib, "opengl32.lib") // 链接时查找OpenGL32.lib
#pragma comment(lib, "glu32.lib") // 链接时查找glu32.lib
// 在此处定义与窗口相关的结构体:
typedef struct { // 定义处理键盘的结构体
BOOL keyDown [256]; // 存储键盘按键状态的数组
} Keys;
typedef struct { // 定义存储应用程序实例的结构体
HINSTANCE hInstance; // 应用程序实例
const char* className; // 应用程序类名
} Application;
typedef struct { // 定义初始化窗口所需信息
Application* application; // 所属的应用程序
char* title; // 窗口标题
int width; // 窗口宽度
int height; // 窗口高度
int bitsPerPixel; // 每像素的位数
BOOL isFullScreen; // 是否全屏
} GL_WindowInit;
typedef struct { // 定义窗口结构体
Keys* keys; // 键盘
HWND hWnd; // 窗口句柄
HDC hDC; // 设备描述表
HGLRC hRC; // 绘制描述表
GL_WindowInit init; // 提供Window初始化信息的结构体
} GL_Window;
// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
BOOL Initialize(GL_Window* window, Keys* keys); // 设置你绘制前的初始化值
void DrawSceneGL(void); // 在这里完成场景的绘制
void Update(void); // 在此处更新对消息的动作
void Deinitialize(void); // 在此处做退出前扫尾工作
// 在此处定义全局变量:
GL_Window* OGL_window; // 存储窗口信息
Keys* OGL_keys; // 存储按键信息
// 在此处定义用户变量:
void ResizeWindowGL(int width, int height) // 重新设置窗口大小
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)(width), (GLsizei)(height)); // 重置当前视口大小
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 切换到投影矩阵模式
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵
gluPerspective(45, (float)width/(float)height, 0.1, 100); // 设置透视投影
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 切换到模型视图矩阵
glLoadIdentity(); // 重置模型视图矩阵
}
BOOL ChangeScreenResolution(int width, int height, int bitsPerPixel) // 修改屏幕分辨率
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 设备设置模式
ZeroMemory(dmScreenSettings, sizeof(DEVMODE)); // 清空
dmScreenSettings.dmSize = sizeof(DEVMODE); // Devmode结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 设置为屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 设置为屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bitsPerPixel; // 设为指定位长;
dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;
// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态栏
if (ChangeDisplaySettings(dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
return FALSE; // 分辨率修改失败,返回 False
}
return TRUE; // 分辨率修改成功,返回 True;
}
BOOL CreateWindowGL(GL_Window* window) // 建立OpenGL窗口
{
DWORD windowStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 设置窗口样式
DWORD windowExtendedStyle = WS_EX_APPWINDOW; // 设置窗口扩展样式
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = // 像素格式描述符(pfd)的设置
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 像素的尺寸
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // pfd必须支持窗口绘制
PFD_SUPPORT_OPENGL | // pfd必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // pfd必须支持双缓存
PFD_TYPE_RGBA, // 像素格式为RGBA
window-init.bitsPerPixel, // 设置颜色深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略颜色位数
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略偏移位
0, // 无累积缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略累积缓存位
16, // 深度缓存为16位
0, // 无模板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主要绘制层
0, // 保留位
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
RECT windowRect = {0, 0, window-init.width, window-init.height}; // 定义窗口大小
GLuint PixelFormat; // 保存像素格式
if (window-init.isFullScreen == TRUE) // 切换全屏
{
if (ChangeScreenResolution(window-init.width, window-init.height, window-init.bitsPerPixel) == FALSE)
{
// 全屏切换失败
MessageBox(HWND_DESKTOP, "无法切换到全屏模式,在窗口模式下运行.\nMode Switch Failed,Running In Windowed Mode.", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
window-init.isFullScreen = FALSE; // 设置 isFullscreen 为False
}
else // 全屏切换成功
{
ShowCursor (FALSE); // 隐藏鼠标
windowStyle = WS_POPUP; // 设置窗口样式
windowExtendedStyle |= WS_EX_TOPMOST; // 设置窗口扩展样式
}
}
else
{
// 调整窗口大小,包括窗口边界
AdjustWindowRectEx(windowRect, windowStyle, 0, windowExtendedStyle);
}
// 开始创建 OpenGL 窗口
window-hWnd = CreateWindowEx(windowExtendedStyle, // 窗口扩展样式
window-init.application-className,// 应用程序类名
window-init.title, // 窗口标题
windowStyle, // 窗口样式
0, 0, // 窗口的 X,Y 坐标位置
windowRect.right - windowRect.left, // 窗口宽度
windowRect.bottom - windowRect.top, // 窗口高度
HWND_DESKTOP, // 父窗口为桌面
0, // 无菜单
window-init.application-hInstance,// 传入应用程序实例
window);
if (window-hWnd == 0) // 窗口是否成功创建
{
return FALSE; // 若失败,则返回FALSE
}
window-hDC = GetDC(window-hWnd); // 取得当前窗口的设备描述表
if (window-hDC == 0) // 若未得到设备描述表
{
DestroyWindow(window-hWnd); // 销毁该窗口
window-hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
}
PixelFormat = ChoosePixelFormat(window-hDC, pfd); // 选择兼容的像素格式
if (PixelFormat == 0) // 若选择失败
{
ReleaseDC(window-hWnd, window-hDC); // 释放设备描述表
window-hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window-hWnd); // 销毁窗口
window-hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
}
if (SetPixelFormat(window-hDC, PixelFormat, pfd) == FALSE) // 设置像素格式并判断是否失败
{
ReleaseDC(window-hWnd, window-hDC); // 释放设备描述表
window-hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window-hWnd); // 销毁窗口
window-hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
}
window-hRC = wglCreateContext(window-hDC); // 取得绘制描述表
if (window-hRC == 0) // 若未得到绘制描述表
{
ReleaseDC(window-hWnd, window-hDC); // 释放设备描述表
window-hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window-hWnd); // 销毁窗口
window-hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
}
if (wglMakeCurrent(window-hDC, window-hRC) == FALSE) // 设置绘制描述表并判断是否失败
{
wglDeleteContext(window-hRC); // 删除绘制描述表
window-hRC = 0; // 将绘制描述表清零
ReleaseDC(window-hWnd, window-hDC); // 释放设备描述表
window-hDC = 0; // 将设备描述表清零
DestroyWindow(window-hWnd); // 销毁窗口
window-hWnd = 0; // 窗口句柄清零
return FALSE; // 返回FALSE
}
ShowWindow(window-hWnd, SW_NORMAL); // 显示窗口
ResizeWindowGL(window-init.width, window-init.height); // 重设窗口
ZeroMemory(window-keys, sizeof (Keys)); // 清空键盘缓冲区
return TRUE; // 窗口创建成功
}
BOOL DestroyWindowGL(GL_Window* window) // 销毁窗口并释放程序所用的资源
{
if (window-hWnd != 0) // 窗口释放有句柄?
{
if (window-hDC != 0) // 窗口是否有得到绘制描述表?
{
wglMakeCurrent(window-hDC, 0); // 将当前描述表指针置为0
if (window-hRC != 0) // 该窗口是否有绘制描述表
{
wglDeleteContext(window-hRC); // 释放绘制描述表
window-hRC = 0; // 将绘制描述表清零
}
ReleaseDC(window-hWnd, window-hDC); // 释放设备描述表
window-hDC = 0; // 将设备描述表清零
}
DestroyWindow(window-hWnd); // 销毁窗口
window-hWnd = 0; // 将窗口句柄清零
}
if (window-init.isFullScreen) // 若窗口在全屏模式下
{
ChangeDisplaySettings(NULL ,0); // 切换为桌面分辨率
ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标
}
return TRUE; // 返回TRUE
}
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)// 窗口消息处理
{
GL_Window* window = (GL_Window*)(GetWindowLong(hWnd, GWL_USERDATA));// 取得窗口信息
switch (uMsg) // 取得Window的消息
{
case WM_SYSCOMMAND: // 截取系统命令
{
switch (wParam) // 监听系统调用
{
case SC_SCREENSAVE: // 要运行屏保?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器进入节电模式?
return 0; // 提前返回0,防止系统调用执行
}
break; // 退出
}
case WM_CREATE: // 创建窗口
{
CREATESTRUCT* creation = (CREATESTRUCT*)(lParam); // 保存窗口结构指针
window = (GL_Window*)(creation-lpCreateParams);
SetWindowLong(hWnd, GWL_USERDATA, (LONG)(window)); // 改变窗口属性
return 0; // 返回
}
case WM_TIMER: // TIMER事件
{
InvalidateRect(window-hWnd, NULL, FALSE); // 使窗口失效
break;
}
case WM_PAINT: // PAINT消息处理,在此处绘图
{
DrawSceneGL(); // 在此处绘图
SwapBuffers(window-hDC); // 交换缓存
ValidateRect(window-hWnd, NULL); // 使窗口有效
break;
}
case WM_CLOSE: // 关闭窗口
{
PostMessage(window-hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 结束程序
return 0;
}
case WM_SIZE: // 窗口大小变化
{
ResizeWindowGL(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // 修改窗口大小为 Width = LoWord, Height = HiWord
return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 按键按下时更新键盘缓冲
if ((wParam = 0) (wParam = 255)) // 按键是否合法?
{
window-keys-keyDown[wParam] = TRUE; // 设相应键为 True
return 0; // 返回
}
break; // 退出
case WM_KEYUP: // 按键松开时更新键盘缓冲
if ((wParam = 0) (wParam = 255)) // 按键是否合法?
{
window-keys-keyDown[wParam] = FALSE; // 设相应键为为 FALSE
return 0; // 返回
}
break; // 退出
case WM_TOGGLEFULLSCREEN: // 开关全屏模式
{
Deinitialize(); // 做扫尾工作
DestroyWindowGL(window); // 销毁窗口
window-init.isFullScreen = !window-init.isFullScreen; // 改变窗口模式
CreateWindowGL(window); // 重新创建窗口
Initialize(window, window-keys); // 初始化OpenGL绘制程序
break; // 退出
}
default:
break;
}
return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); // 将本程序不处理的消息传给 DefWindowProc
}
BOOL RegisterWindowClass(Application* application) // 为本应用程序注册一个类
{
WNDCLASSEX windowClass; // 窗口类
ZeroMemory (windowClass, sizeof(WNDCLASSEX)); // 清空内存
windowClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); // 窗口类的大小
windowClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 在窗口移动,改变大小的时候重绘
windowClass.lpfnWndProc = (WNDPROC)(WindowProc); // 用WindowProc函数处理消息
windowClass.hInstance = application-hInstance; // 设置实例
windowClass.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_APPWORKSPACE); // 类背景的画刷颜色
windowClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 载入鼠标指针
windowClass.lpszClassName = application-className; // 设置应用程序的类名
if (RegisterClassEx(windowClass) == 0) // 注册类失败?
{
MessageBox(HWND_DESKTOP, "应用程序类注册失败!\nRegisterClassEx Failed!", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回False (注册失败)
}
return TRUE; // 返回True (注册成功)
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
Application application; // 应用程序
GL_Window window; // 窗口
Keys keys; // 键盘按键
MSG msg; // Window消息
BOOL bRet; // 保存消息获得是否成功
// 给应用程序赋值
application.className = CLASSNAME; // 程序类名字
application.hInstance = hInstance; // 程序入口
// 窗口相关信息设置
ZeroMemory(window, sizeof(GL_Window)); // 清零窗口变量的内存空间
window.keys = keys; // 设置按键
window.init.application = application; // 设置窗口程序
window.init.title = TITLE; // 设置标题
window.init.width = WIDTH; // 设置窗口宽度
window.init.height = HEIGHT; // 设置窗口高度
window.init.bitsPerPixel = BPP; // 设置每像素的位数
window.init.isFullScreen = FALSE; // 设置初始窗口是否全屏否(FALSE)
ZeroMemory(keys, sizeof(Keys)); // 键盘缓冲清零
if (RegisterWindowClass(application) == FALSE) // 注册类是否失败
{
MessageBox(HWND_DESKTOP, "窗口类注册失败!\nError Registering Window Class!", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return -1; // 结束程序
}
if (CreateWindowGL(window) == TRUE) // 创建窗口是否成功
{
if (Initialize(window, keys) == FALSE) // 初始化OpenGL绘制程序
{
PostMessage(window.hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 抛出消息WM_QUIT
}
}
else
{
return 0; // 退出程序
}
while ((bRet = GetMessage(msg, NULL, 0, 0) != 0)) // 循环直到收到消息为WM_QUIT
{
if (bRet != -1)
{
Update(); // 更新处理消息事件
TranslateMessage(msg); // 传递消息
DispatchMessage(msg); // 分派消息
}
else
{
break; // 退出循环
}
}
// 退出消息循环,准备退出程序
Deinitialize(); // 做退出前的扫尾工作
DestroyWindowGL(window); // 销毁窗口
UnregisterClass(application.className, application.hInstance); // 注销窗口类
return 0; // 退出程序
}
BOOL Initialize(GL_Window* window, Keys* keys) // 用户绘制场景相关的函数在此处定义
{
// 设置全局变量
OGL_window = window;
OGL_keys = keys;
// 建立时钟
SetTimer(window-hWnd, TIMER1, 33, NULL);
// 在此处初始化绘制场景
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 清屏为黑色
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 选择深度测试方式
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 开启深度测试
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 阴暗处理采用平滑方式
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 最精细的透视计算
return TRUE; // 初始化成功返回TRUE
}
void DrawSceneGL(void) // 绘制场景
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除颜色和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前矩阵
//在此处添加代码进行绘制:
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 阴暗处理采用平滑方式(Smooth Shading)
glTranslatef(-1.5f, 1.0f, -6.0f); // 坐标原点往左移1.5f,往上移1.0f,往内移6.0f
glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始绘制一个三角形
glColor3ub(255, 0, 0); // 定义上顶点为红色
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绘制上顶点
glColor3ub(0, 255, 0); // 定义左下顶点为绿色
glVertex3f( -1.0f, -1.0f, 0.0f); // 绘制左下顶点
glColor3ub(255, 255, 0); // 定义右下顶点为黄色
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // 绘制右下顶点
glEnd();
glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f); // 向右平移3.0f
glColor3ub(0, 255, 255); // 定义正方形的颜色
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制一个正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 绘制左上角顶点
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 绘制左下角顶点
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 绘制右下角顶点
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 绘制右上角顶点
glEnd();
glTranslatef(-1.5f, -2.0f, 0.0f); // 向左移1.5f,向下移2.0f
glColor3f(0.0f, 0.8f, 0.2f); // 绿色
glBegin(GL_LINE_LOOP); // 绘制圆
for (int i=0; iNUM; i++)
{
glVertex3f(1.5f*(float)sin(2.0f*3.14f*i/NUM), 0.0f, 1.5f*(float)cos(2.0f*3.14f*i/NUM));
}
glEnd();
glFlush(); // 刷新GL命令队列
}
void Update(void) // 在此处更新对消息的动作
{
if (OGL_keys-keyDown[VK_ESCAPE] == TRUE) // 判断ESC键是否按下
{
PostMessage(OGL_window-hWnd, WM_QUIT, 0, 0); // 结束程序
}
if (OGL_keys-keyDown[VK_F1] == TRUE) // 判断F1是否按下
{
PostMessage(OGL_window-hWnd, WM_TOGGLEFULLSCREEN, 0, 0); // 在全屏/窗口模式间切换
}
}
void Deinitialize(void) // 在此处做退出前扫尾工作
{
KillTimer(OGL_window-hWnd, TIMER1); // 释放时钟
}
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问题一:如何编写简单的游戏程序? stone.cpp
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
const int Timer=0x1c;
int count;
int board[20][10];
const int ESC=0x11b,ENTER=0x1c0d,
UP=0x4800,DOWN=0x5000,LEFT=0x4b00,RIGHT=0x4d00;
void *** yze(int shapeNum,int (*result)[2]);
void drawShape(int screenX,int screenY,int shapeNum,int fillColor);
void prepare();
void interrupt (*oldHandle)(...);
void interrupt newHandle(...);
void setNewVect();
void recoverOldVect();
int afterChange(int boardX,int boardY,int shapeNum,int key);
int deleteRow(int boardX,int shapeNum);
int rowFull(int row);
void fillBoard(int boardX,int boardY,int shapeNum);
void main()
{ int driver,mode,errorCode;
driver=DETECT;
mode=0;
initgraph(driver,mode,);
errorCode=graphresult();
if(errorCode){
cerr 8410,5421,9540,6510,8541,6541,8540,5210,9541};
randomize(); ......
问题二:怎么编写一个游戏 要编写游戏,首先得学会几门编程语言. 编程主要语言有:C#,VisualC ,VisualBasic,Delphi...等. 如果是新手,建议学VisualBasic6.0 下面简单介绍一下VisualBasic. 随着VisualBasic的逐步发展完善和功能的不断括展,很多软件开发人员利用VisualBasic开发了大量的应用软件。VisualBasic已经成为使用人数最多,应用领域最广的程序设计语言和软件开发工具. 特点: 1.面向对象和可视化的程序设计. VisualBasic实现了对象的封装,是程序员只需把注意力集中到对象的设计.特别是对程序界面的设计. 2.事件驱动的运行机制. VisualBasic程序是在Windwos环境下开发的,因此其运行机制是事件驱动的。也就是只有发生某个动作 (如按下某键,鼠标移动等动作时发生的变化等),才会执行相应的程序段.这种机制使人机交互更为方便,程序的功能大大加强,也为多任务运行方式提供了保证. 3.结构化的程序设计语言. 在程序结构方面,VisualBasic继承了QBasic的所有优点,不但完全符合结构化程序设计的要求,而且具有较 强的数值运算和字符串的处理能力. 4.多种数据库访问能力. VisualBasic具有很强的数据库访问能力,不但能方便的处理诸如VisualFoxFro,Access,等小型数据库 中的数据,还可以轻松访问MicrosoftSQLServer等大中型数据库中的数据. 5.提供了功能完备的应用程序集成开发环境. VisualBasic的集成开发环境用户界面,代码编写,调试运行和编译打包等诸多功能于一体,为程序员提供了一 整套功能强大的应用程序开发环境. 6.方便使用的联机帮助功能. 利用集成开发环境中的帮助菜单或F1功能键,用户可以随时获取和查阅有关的帮助信息(MSDN). 其易学易用,是新手的最好选择. VisualBasic6.0_SP6中文大企业版: 119.147.41.16/...1F7612
问题三:怎么编程游戏 5分 人能识别有意义的字母、数字组合,就是代码。电脑机器只能识别0和1的二进制数字组合。人写的代码不能直接被电脑识别,需要一个翻译的过程,这个过程叫编译,把对人有意义的代码转换为对电脑有意义的二进制码。你看到的游戏画面是电脑理解了这些二进制码之后的结果。电脑根据二进制码来进行游戏图像渲染、处理玩家的键盘鼠标操作信息。举个简单的例子吧,假设人写的代码如下:Action action = drawCar();boolean goLeftBool = getInputLeftArrow();if(goLeftBool){ action.setLocation(action.getLocation().getX()--, action.getLocation().getY());}这段代码大概意思是:画辆车,玩家按左,车往左走。编译之后形成下面这样的二进制码:00101010100001010111110111011010100001011001010111011111011010000111010101010110001010111101101011000101010101010110110110101010101010101100101011110101010110101010101011101101110110100101110101011001010110110110101010001010101011其中每行代表源代码中的一句。就像黑客帝国一样,哈哈。这样电脑才能理解。当然,这是个例子而已,真正编译出来的二进制码比这个要多得多!
问题四:怎么编写一个游戏程序? 新手如何学习C语言 第一:一些概念。 C语言是一门程序设计语言,有一些标准,比较重要的是ANSI C(好像是C89)和C99。 数据结构包括逻辑结构和物理结构。逻辑结构是数据元素 *** 和定义在 *** 上的关系。物理结构是逻辑结构在计算机中的实现。 LCC、VC、TC、GCC都是C语言编译器,一般包括集成开发环境,编译器和链接器及辅助工具 我们书写的是C源程序,源程序通过编译器编译为中间文件,中间文件经链接器链接生成可执行文件。不同操作系统可执行文件不同。中间文件也有几个标准,微软使用的和Linux下通用的有差异。 第二:学习什么。 个人认为程序设计学习的重点放在数据结构的学习上,但是这种学习要有一个平台,比如C语言。 学习C语言首先要掌握基本语法,常量、变量、类型、及顺序结构、分支结构和循环结构的意义及用法。进一步学习构造类型如指针、结构、函数的意义和用法。 C语言提供一些标准函数以减轻程序设计工作量,这些函数我们自己也可以实现。即使不依靠函数库,只有编译器,理论上就足够了。事实上,提供的标准函数效率都很高,使用很频繁,没有自己实现的必要,所以掌握常用函数是非常必要的,但是要注意函数的适用范围。 继续学习因人而异,应该可以独立选择了。 第三:如何学习。 强调多实践,C语言的学习要经常上机,多写程序才能逐步提高。 推荐书籍:C Programming Languge。有中译本
求采纳
问题五:如何编程游戏 105分 用flash,Flas *** 设计的三大基本功能是整个Flas *** 设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。
flash 8下载地址:
sky/soft/2491
问题六:如何编写手机游戏 要是能用问问让你学会了,软件工程师早就没饭吃了
问题七:怎样用C语言编写一个小游戏? #include
#include
#include
#include windows.h
void gotoxy(int x,int y) /*定义gotoxy函数*/
{ COORD c;
c.X=x-1;
c.Y=y-1;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),c);
}
int main()
{
struct point
{
int x, y;/*该点的位置,包括x坐标和y坐标*/
int xv, yv;/*该点在x轴,y轴的速度*/
}man;
long p;
man.x=man.y=20;
man.xv=man.yv=1;
system(cls);
p=1000000000000000;
while(p--)
{
if(p%50000)
continue;
gotoxy(man.x, man.y);/*把光标移到指定的坐标*/
printf( );/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/
man.x += man.xv;/*水平方向按x轴的速度运动*/
man.y += man.yv;/*垂直方向按y轴的速度运动*/
if(man.x==0||man.x==80)
man.xv*=-1;
if(man.y==0||man.y==80)
man.yv*=-1;
gotoxy(man.x, man.y);
printf(%c\b, 2); /*输出ASCII码值为2的笑脸字符*/
}
getchar ();
return 0;
}
这个是一个会动的笑脸,你可以从最简单开始
问题八:怎么编写游戏程序? 这个坦白地说,非常难,但也不是不可以,就看你有没有恒心了。
需要学习JAVA SE的基础,包括AWT、SWING的一些知识,二进制与文本IO,3D图象,可能还涉及很多运算,包括声音与视频的输出,动画或flash的输出,甚至有可能要有与windows DirectX的交互。我在外面看攻有JAVA游戏编程方面的书,你可以买来看看
问题九:一个游戏的程序怎么写 要具备两个要素 第一要知道游戏怎么玩即规则 第二要懂得计算机中的某一门语言 好了把游戏的规则通过计算机语言告诉给电脑 就可以了
问题十:如何编制游戏 诸如:C语言,帧绘制,素材拼接做mod,甚至CAD都行,方法实在太多,但也很复杂,非三言两语可以说明。
想要简单制作的话,使用游戏制作软件,如RPG maker, FPS maker。
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