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int[][] loaction=new int[10][9];
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左帅:loaction[0][4];
X X X
X X
X X X
-----
[0][3] [1][3] [2][3]
[0][4] [1][4] [2][4]
[0][5] [1][5] [2][5]
即:x=0 x=2 y=3 y=5
------------------------------
右将:loaction[9][4];
X X X
X X
X X X
-----
[7][3] [8][3] [9][3]
[7][4] [8][4] [9][4]
[7][5] [8][5] [9][5]
---------------------------
public int go(int x,int y,int path,int len){
if(loaction[x][y]==1) {//是帅
if(path==1){//向左
if(x=0) return -1;//返回-1代表走发错误
else {loaction[x-1][y]=1;loaction[x][y]=-1;}//将左一个格子标记为帅
}
else if(path==2){//向上
...
}
else if(path==3){//向右
...
}
else if(path==4){//向下
...
}//else path
}//if key
else if(loaction[x][x]==2){//2代表将
....
}//if key
}
车就差不多了
这个程序实现还要一个关联文件夹“image”象棋棋子图片 部分代码如下:(代码太长 给个邮箱 我发给你)
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.util.*;
import java.io.*;
//主类
public class Chess{
public static void main(String args[]){
new ChessMainFrame("中国象棋:观棋不语真君子,棋死无悔大丈夫");
}
}
//主框架类
class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable{
//玩家
JLabel play[] = new JLabel[32];
//棋盘
JLabel image;
//窗格
Container con;
//工具栏
JToolBar jmain;
//重新开始
JButton anew;
//悔棋
JButton repent;
//退出
JButton exit;
//当前信息
JLabel text;
//保存当前操作
Vector Var;
//规则类对象(使于调用方法)
ChessRule rule;
/**
** 单击棋子
** chessManClick = true 闪烁棋子 并给线程响应
** chessManClick = false 吃棋子 停止闪烁 并给线程响应
*/
boolean chessManClick;
/**
** 控制玩家走棋
** chessPlayClick=1 黑棋走棋
** chessPlayClick=2 红棋走棋 默认红棋
** chessPlayClick=3 双方都不能走棋
*/
int chessPlayClick=2;
//控制棋子闪烁的线程
Thread tmain;
//把第一次的单击棋子给线程响应
static int Man,i;
ChessMainFrame(){
new ChessMainFrame("中国象棋");
}
/**
** 构造函数
** 初始化图形用户界面
*/
ChessMainFrame(String Title){
//获行客格引用
con = this.getContentPane();
con.setLayout(null);
//实例化规则类
rule = new ChessRule();
Var = new Vector();
//创建工具栏
jmain = new JToolBar();
text = new JLabel("欢迎使用象棋对弈系统");
//当鼠标放上显示信息
text.setToolTipText("信息提示");
anew = new JButton(" 新 游 戏 ");
anew.setToolTipText("重新开始新的一局");
exit = new JButton(" 退 出 ");
exit.setToolTipText("退出象棋程序程序");
repent = new JButton(" 悔 棋 ");
repent.setToolTipText("返回到上次走棋的位置");
//把组件添加到工具栏
jmain.setLayout(new GridLayout(0,4));
jmain.add(anew);
jmain.add(repent);
jmain.add(exit);
jmain.add(text);
jmain.setBounds(0,0,558,30);
con.add(jmain);
//添加棋子标签
drawChessMan();
//注册按扭监听
anew.addActionListener(this);
repent.addActionListener(this);
exit.addActionListener(this);
//注册棋子移动监听
for (int i=0;i32;i++){
con.add(play[i]);
play[i].addMouseListener(this);
}
//添加棋盘标签
con.add(image = new JLabel(new ImageIcon("image\\Main.GIF")));
image.setBounds(0,30,558,620);
image.addMouseListener(this);
//注册窗体关闭监听
this.addWindowListener(
new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent we){
System.exit(0);
}
}
);
//窗体居中
Dimension screenSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
Dimension frameSize = this.getSize();
if (frameSize.height screenSize.height){
frameSize.height = screenSize.height;
}
if (frameSize.width screenSize.width){
frameSize.width = screenSize.width;
}
this.setLocation((screenSize.width - frameSize.width) / 2 - 280 ,(screenSize.height - frameSize.height ) / 2 - 350);
//设置
this.setIconImage(new ImageIcon("image\\红将.GIF").getImage());
this.setResizable(false);
this.setTitle(Title);
this.setSize(558,670);
this.show();
}
/**
** 添加棋子方法
*/
public void drawChessMan(){
//流程控制
int i,k;
//图标
Icon in;
//黑色棋子
//车
in = new ImageIcon("image\\黑车.GIF");
for (i=0,k=24;i2;i++,k+=456){
play[i] = new JLabel(in);
play[i].setBounds(k,56,55,55);
play[i].setName("车1");
}
//马
in = new ImageIcon("image\\黑马.GIF");
for (i=4,k=81;i6;i++,k+=342){
play[i] = new JLabel(in);
play[i].setBounds(k,56,55,55);
play[i].setName("马1");
}
//相
in = new ImageIcon("image\\黑象.GIF");
for (i=8,k=138;i10;i++,k+=228){
play[i] = new JLabel(in);
play[i].setBounds(k,56,55,55);
play[i].setName("象1");
}
//士
in = new ImageIcon("image\\黑士.GIF");
for (i=12,k=195;i14;i++,k+=114){
play[i] = new JLabel(in);
play[i].setBounds(k,56,55,55);
play[i].setName("士1");
}
//卒
in = new ImageIcon("image\\黑卒.GIF");
for (i=16,k=24;i21;i++,k+=114){
play[i] = new JLabel(in);
play[i].setBounds(k,227,55,55);
play[i].setName("卒1" + i);
}
//炮
in = new ImageIcon("image\\黑炮.GIF");
for (i=26,k=81;i28;i++,k+=342){
play[i] = new JLabel(in);
play[i].setBounds(k,170,55,55);
play[i].setName("炮1" + i);
}
//将
in = new ImageIcon("image\\黑将.GIF");
play[30] = new JLabel(in);
play[30].setBounds(252,56,55,55);
play[30].setName("将1");
//红色棋子
//车
in = new ImageIcon("image\\红车.GIF");
for (i=2,k=24;i4;i++,k+=456){
play[i] = new JLabel(in);
play[i].setBounds(k,569,55,55);
play[i].setName("车2");
}
//马
in = new ImageIcon("image\\红马.GIF");
for (i=6,k=81;i8;i++,k+=342){
play[i] = new JLabel(in);
play[i].setBounds(k,569,55,55);
play[i].setName("马2");
}
//相
in = new ImageIcon("image\\红象.GIF");
for (i=10,k=138;i12;i++,k+=228){
play[i] = new JLabel(in);
play[i].setBounds(k,569,55,55);
play[i].setName("象2");
}
//士
in = new ImageIcon("image\\红士.GIF");
for (i=14,k=195;i16;i++,k+=114){
play[i] = new JLabel(in);
play[i].setBounds(k,569,55,55);
play[i].setName("士2");
}
//兵
in = new ImageIcon("image\\红卒.GIF");
for (i=21,k=24;i26;i++,k+=114){
play[i] = new JLabel(in);
play[i].setBounds(k,398,55,55);
play[i].setName("卒2" + i);
}
//炮
in = new ImageIcon("image\\红炮.GIF");
for (i=28,k=81;i30;i++,k+=342){
play[i] = new JLabel(in);
play[i].setBounds(k,455,55,55);
play[i].setName("炮2" + i);
}
//帅
in = new ImageIcon("image\\红将.GIF");
play[31] = new JLabel(in);
play[31].setBounds(252,569,55,55);
play[31].setName("帅2");
}
/**
** 线程方法控制棋子闪烁
*/
}
import java.awt.Color;
import javax.swing.*;
public class Chess extends JPanel
{// 继承面板类
public Chess(int grids,int gridsize)
{//grids:行数和列数, gridsize:单元格的高和宽
super(null);
for(int i=0; igrids; i++)
{
for(int j=0; jgrids; j++)
{
JLabel l = new JLabel();//生成标签实例
l.setSize(gridsize,gridsize);
l.setLocation(i*gridsize,j*gridsize);
if((i+j)%2==0)
{ //当小方格的坐标和刚好是偶数时,
l.setBackground(Color.black); //设置为方格为黑色
l.setOpaque(true); //设置为不透明
}
l.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.black)); //设置边界为黑色
add(l);//将l标签添加到面板
}
}
}
public static void main(String[] args)
{
JFrame f = new JFrame();
f.setSize(658,677); //边框的长和宽
f.setLocationRelativeTo(null); //设置窗口相对于指定组件的位置
f.add(new Chess(8,80));
f.setVisible(true);
}
}
1.各种管理系统
源码下载(实例一):
jsp开发完整的博研图书馆后台管理系统,不使用框架开发的,太完美了
源码下载(实例二):
javaWeb图书馆管理系统源码mysql版本
源码下载(实例三)
GitHub - uboger/LibraryManager: JAVA GUI 图书馆管理系统
源码下载(实例四):
java swing开发企业人事管理系统源代码下载
2.简易的聊天系统
源码下载(实例一):
java swing开发网络聊天室群聊系统,基于java多线程socket编程
源码下载(实例二):
java swing开发大猫聊天室源码,简单易懂,适合java swing初学者
源码下载(实例三):
java websocket开发简单聊天室系统,实现群聊与一对一单人聊天案例
源码下载(实例四):
jsp开发简单聊天室demo-分享
3.实现通讯录
java通讯录实现了添加删除和查找功能
源码下载(二):
JAVA版通讯录管理系统课程设计源码
源码下载(三):
Java Swing界面.完美设计通讯录..有需要的下
4.坦克大战
源码下载(一):
俄罗斯方块 JAVA版
源码下载(二):
GitHub - FieldSoft-HelloClyde/Tetris-Swing: Swing编写的俄罗斯方块
源码下载(三):
java swing开发的俄罗斯方块游戏,包含完整代码+详细注释
5.五子棋
源码下载(一):
Java实践(十一)——五子棋
源码下载(二):
java swing开发的五子棋小游戏源码
源码下载(三):
java swing开发单机版五子棋源代码下载
源码下载(四):
Java五子棋算法和代码
6.中国象棋
源码下载(一):Java实践(十二)——中国象棋
7.贪吃蛇
java贪吃蛇源代码 、 java贪吃蛇源代码
以上是总结出来的简单的练手项目,希望对你有帮助
声明一个棋子父类,有共同的棋子移动方法,及记录棋子所在的位置xy(0~8),y(0~8),然后写帅将类,士类,象类,马类。。。等。
各子类的走棋移动规则不同,各自重写父类的判断是否能走到的方法。
界面上所有棋子放在一个二维数组里面,就是棋盘的数组,数组类型为棋子父类,根据坐标初始化所有的不同类型的棋子进这个数组(类似于现实中的摆象棋),棋子的坐标跟label的位置有一定关系,如棋盘宽90,第一个(0,0)车对应的label位置就是是(5,5)。
然后设置一个全局变量的父类对象,初始化为null。当有点击棋盘上的某个棋子时,就把那个棋子赋值给这个。
然后点击棋盘上的某一处,根据每个格子的宽度,计算出绝对的坐标(x=0,y=0,最大是x=8,y=8)。
然后调用选中棋子的走棋方法,判断规则是否能到这个坐标,能的话就走棋方法就移动label到这个坐标对应的宽度和高度,然后改变该棋子所在的位置坐标,就基本实现。
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