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Actor模型和CSP区别
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Actor模型和CSP区别图如下:
Actor之间直接通讯,而CSP是通过Channel通讯,在耦合度上两者是有区别的,后者更加松耦合。
同时,它们都是描述独立的进程通过消息传递进行通信。主要的区别在于:在CSP消息交换是同步的(即两个进程的执行"接触点"的,
在此他们交换消息),而Actor模型是完全解耦的,可以在任意的时间将消息发送给任何未经证实的接受者。由于Actor享有更大的相互独立,因为他可以
根据自己的状态选择处理哪个传入消息。自主性更大些。
在Go语言中为了不堵塞进程,程序员必须检查不同的传入消息,以便预见确保正确的顺序。CSP好处是Channel不需要缓冲消息,而Actor理论上需要一个无限大小的邮箱作为消息缓冲。
Golang进行服务器开发, 最显耀的就是其并发架构, 能充分榨干每一个CPU. 但是Golang和Erlang不一样, Golang使用了CSP的模型, 而Erlang采用的是Actor模型. 两者区别仅仅只是消息队列归属范围区别而已. 但带来的巨大的框架实现及使用差异让Golang和Erlang阵营里的童鞋们撕逼很久.
其实可以这么理解. Erlang基于Actor模型的并发架构真正是一个框架, 让每一个人用同样的方法处理事情. 而不用更多的担心横向扩展的问题. Golang的CSP并发架构没有很多框框条条. 让开发者自由发挥,设计自己想要的结构. 但碰到需要横向扩展时, 还是需要考验架构人的经验和实力.
所以说, CSP和Actor其实着眼点不一样. 所以还是不能同日而语. 但项目还得做, 问题还得解决. 不能为每一个项目重复设计, 编写重复的代码来应对各种横向扩展的问题. 烦了, 火了, 所以就准备造一个用Golang实现Actor的轮子.
调研了一段时间, 使用Golang做Actor模型的实现并不多. 而且大多是实验性项目, 并没有真正像Skynet一样, 在项目中使用同时做开源的.
说到Skynet, 这是一个极好的开源轻量级游戏服务器框架. 使用lua的coroutine模拟goroutine, 同步+多线程逻辑, 用C底层帮你处理了复杂的Actor模型. 留给上层只是发发消息, 管理下id, 很是惬意. 再加上lua天生动态语言, 模拟Erlang的动态更新更不是啥大问题. 因此在服务器界, Skynet变的有名了起来.
既然要做轮子, 我果断选择不关门. 讨论群都开了, 博客一直更新, github也有, 为啥不搞开源轮子呢? 因此这次的服务器框架计划定位于开源. 目的是为Golang贡献一款轻量级的游戏服务器框架, 由大家支持, 供大众使用.
Actor 模式是一个解决分布式计算的数学模型,其中 Actor 是基础,它能回应接收到消息,能够自我决策,创建更多的 Actor,发送更多的消息,决定如何回应下一个接收到的消息。Actor 认为一切皆是 Actor,类似于面向对象认为一切皆 Object 一样。OO 的执行是顺序的,Actor 模型内在设计就是并行的。
Actor 是计算实体,它回复接收到的消息,能够并行的:
这些操作并没有顺序要求,它们能够并行地实施。由于没有对消息的时序做规定,Actor 模式是一种异步模型,发送到 Actor 不等待消息被接收而继续执行。Actor 之间不共享状态,如果想获取其他 Actor 的状态,只能通过消息请求的方式。
Actor 在消息内部指定接收消息的 Actor 地址。Actor 可以用自己的地址发送消息,相当于自己接收到自己发送的消息,可以驱动自己的状态。
Actor 可以被认为是在用户空间实现的并发实体,所以它应该是应用级别的线程。如果认同这个观点那么 Actor 要满足的要求 = 操作系统对进程/线程 提出的要求一样。
每个并发实体都是要有一个固定的数据结构,必须有一个容器可以保存当前所有的并发实体。这一点基本上很容易满足,Akka 中 Actor 就是一个类,所以它的结构就是这个类的数据结构,大小也就是这个类的大小。Akka 中的 Dispatcher 保存有所有 Actor 的列表。
操作系统的是通过临界区,锁来定义多线程共享数据模型的。在 Actor 中是通过消息来共享数据的。基于消息传递要求“数据只读”,你发送出去的数据再修改肯定就不对了。但是这一点在 Java 里面无论如何都是做不到的,你不修改变量的引用但是还可以修改变量里面的值,调用对象的方法。
这是最重要的:没有调度,并发实体根本不能称之为并发实体。操作系统中 CPU 是由内核管理的,调度算法是基于时间片来调任务的,内核随时可以剥夺一个任务的 CPU 使用权这就是“抢占”。这一点非常重要,没有这个功能就意味着调度是不公平的。一个任务耗费大量 CPU 会把另个一任务给饿死。但是在用户空间(应用层)很难实现这一点,毕竟 CPU 是不受应用程序的控制的,没有把办法剥夺。抢占看似可有可无,但是没有它就没有“公平调度”,也就谈不上并发。(有任务撑死,有任务饿死)
比如写两个 Actor,使用无限循环输出字符串(while(true))会疯狂的吃 CPU,如果是可抢占的公平调度,则 actor1 和 actor2 应该是比较有规律的交替(大家得到的 CPU 时间差不多)
ErLang 非常均匀的任务切换,实现了“可抢占的公平”。
系统用户业务主角和涉众三者的关系?答:主角又称参与者,官方定义是:在系统之外与系统交互的人或事。所以要找到参与者,首先要分清楚系统的边界,即系统之外是哪里。可以通过两个问题来找到这个边界:
1、 谁对系统有着明确的目标和要求并且主动发出动作(系统外部)?
2、系统是为谁服务的(系统内部)?
主角不一定是人,可以是发出启动一个用例动作的任何事物,如计算机系统,计时器,传感器等...
主角与涉众的关系:涉众是与要建设的这个系统有利益相关的一切人和事,主角是涉众代表。
主角与用户关系:用户是系统的使用者,是主角的实例。
主角与角色的关系:角色是主角的职责,角色是将众多参与者职责中抽象出相同的那一部分,将其命名而形成一个角色。角色一般适用于概念阶段的模型里面,以表达业务的逻辑理解。
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UML(thinking in uml 学习)--参与者和业务工人和涉众
占位 哈哈哈哈
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【数据库系统】第三讲 关系模型的基本概念
3.1 关系模型概述 1、关系模型的提出 2、关系模型的研究内容 一个关系就是一个Table 关系模型就是处理Table的,由三部分组成: 描述DB各种数据的基本结构形式(Table/Relation) 描述Table与Table之间所可能发生的各种操作(关系运算) 描述这些操作所应遵循的约束条件(完整性约束) 简单的说,即Table如何描述,有哪些操作、结果是什么、有哪些约束等 3、关系模型...
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1 介绍 1.1 什么是actor 对于刚接触actor的我,第一感觉就像redis一样,每个actor就是一个redis 实例,都有自己消息队列,actor相互通信通过将消息发给对方,消息发送进对方的消息队列,等待对方线程处理。来看看我们之前做项目的痛点。 游戏服务器通常分为多个服,每个服上有多个玩家。假设玩家与玩家数据交互操作,这时怎么避免数据竞争?两种解决方案: 1、将数据写入redis 首先redis效率高,也是单线程模型,不存在数据竞争,但是也有它的不足之处,操作redis 会受网络影响
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java actor akka_如何使用Akka actor处理Java期货
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Actor模型
传统的游戏服务器要么是单线程要么是多线程,过去几十年里CPU一直遵循摩尔定律发展,带来的结果是单核频率越来越高。而近几年摩尔定义在CPU上已然失效,为什么呢? 大于在2003年左右,计算机的核心特性经历了一个重要的变化,处理器的速度达到了一个顶点。在接下来近15年里,时钟速度是呈线性增长的,而不会像以前那样以指数级的速度增长。 由于CPU的工艺制程和发热稳定性之间难以取舍,取而代之...
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actor-kotlin
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并行编程模型之Actor/CSP/PGASActor1.背景2. 简介3.actor组成ActorMailbox邮箱behavior行为4.优势无锁异步隔离容错分布式5.劣势6.实践素数计算CSP1.简介2.CSP与go语言2.1 组成2.2Goroutine调度器3.Actor模型和CSP模型的区别PGAS1.简介2.实现 Actor 1.背景 处理并发问题就是如何保证共享数据的一致性和正确性,一般来说有两种策略用来在并发线程中进行通信:共享数据和消息传递。 熟悉c和java并发编程的都会比较熟悉
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go Actor模型和CSP模型的区别
Actor模型和CSP模型的区别 Akka/Erlang的actor模型与Go语言的协程Goroutine与通道Channel代表的CSP(Communicating Sequential Processes)模型有什么区别呢? 首先这两者都是并发模型的解决方案,我们看看Actor和Channel这两个方案的不同: Actor模型 在Actor模型中,主角是Actor,类似一种worker,Actor彼此之间直接发送消息,不需要经过什么中介,消息是异步发送和处理的 Actor.
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