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计费代码一般是指的运营商的计费代码。
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比如中国移动,中国联通,中国电信下发的能直接扣除手机话费的代码。
需要通过公司账号在各大运营商的平台上去申请,通过测试,激活,才能使用。
运营商的这种计费代码是很便捷的计费手段,《捕鱼达人2》等游戏都是因为有这种计费代码,所以才能方便的计费,也才能每个月因此而收入不菲。
使用运营商的计费代码,一般来说Android游戏需要接入运营商的SDK才行。
SDK在你注册运营商的管理后台那个平台后,一般都能下载。
如果大型游戏,强烈建议不要使用cocos2d-js
我们目前的几个项目都是cocos2d-js开发的,我打算把这几个项目转egret。有如下几个理由:
1、cocos ide有BUG:断点会崩溃、代码提示很差、内存太高、虚拟机的菜单栏会影响事件(迭代了很多版本,这菜单栏BUG都没修复)
2、studio的工作流在几个引擎中是最差的,而且有BUG。经常和实际表现不一致。而且内存占用大,会崩溃。不能继承(这个问题最严重,不能继承按钮,那么按下缩放等高级功能就很蛋疼)。
3、
架构太差。写点小功能没事,如果想写大型游戏,这套架构会让你抓狂!比如最简单的按钮事件,我必须在事件方法里面加个触摸类型判断。一个很简单的点击,就
多出很多这种相似的代码!4、UI有好几套,然而每一套都有BUG。CCUI的设计也是很糟糕的!同时也是崩溃的罪魁祸首。
5、引擎BUG问题,
很多BUG会让你欲哭无泪,比如坐标会出现undefined。再比如热更新的BUG,XCODE编出的包默认是js而不是jsc,当这个包发布商店就会
出现不能热更新的问题,同时也进不去游戏,卡在了热更新界面。(这个问题导致我们流失了3个月的用户,知道苹果商店通过审核位置),再比如
java/objectc和js的交互,这个都有问题!再比如:ios第三方输入法会导致崩溃!
6、工作流问题,IDE的断点的观察变量很不友好、studio导出的配置很大、studio扩展性很差。在IDE 1.2版本出来之前,我们团队甚至无法断点,只能打印日志来debug。
7、工作效率问题,代码提示先不谈。我实现一个简单的列表都能折腾很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩这些只需要一行的代码,在cocos下面需要无数行!
8、
引擎升级问题:cocos大概一个月1个升级,egret是2周。然而cocos升级会带来大量的新BUG,而且兼容性很差。导致我们现在还用3.0版
本。最蛋疼的是,官方的3.6版本又不能断点了!3.0升级到3.6还会导致布局混乱、九宫失效、崩溃闪退(绝对不是代码问题这个解释了)!基本上
cocos每加个新功能都会带来无数新BUG,老BUG修复量也少,我论坛反馈的问题经常需要迭代2到3个版本才修复,下个版本修复兼职是不可能。而
egret不仅迭代快,BUG修复也勤快!也很少有一些导致产品质量的验证BUG。
9、官方人员态度问题:我在cocos论坛发的BUG反馈,过了7天才有人来回复。地址(从3.0到3.1和3.2的BUG,官方帮忙看下),再看下egret我发的BUG反馈,当时是下班时间,然而第二天一早就回复我了。地址(Egret社区-BUG列表)
10、API问题:cocos经历了3个大版本,官方API文档也有的API,实际尽然是没有的,官方回复是还没加入js绑定。
11、跨平台问题:cocos2d-js经常是HTML5和JSB表现不一致。导致我们现在只能专注JSB而放弃HTML5版本。egret很少有这个问题。
12、
性能问题:先抛开runtime。如果你用了ccui,那么我100%保证你的cocos2d-js的性能会被egret秒杀。再来说下native下面
的性能对比,cocos的人说egret是js写的逻辑,而他们是绑定。那么问题来了,在现在,js的逻辑产生的性能压力一点都不是问题(参考
node.js,能用js写服务器了都)。主要的性能压力其实是在渲染上面,而他们2个都是opengl作为渲染的。如果用了ccui,那么还是被
egret秒杀。那ccui带来的drawCall真是太!!再来谈runtime,egret现在很多浏览器都集成了runtime(可以opengl
渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是说在合作,已经慢了一步。
13、产品路线图问题:cocos的几个产品一心在弄3D,egret都已经自己搞了一个IDE了。开发基本的生活cocos都没保障好,就去想和u3d打架!
14、内部问题:cocos估计内部很不和谐,ide据说是1个人在开发,studio是30个人(30个人整出这东西),而且studio是用的.NET搞的,跨平台最呵呵的技术!QT、AIR那些那么多高效率,扩展性强的技术不用,选了个.NET。。。。
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题
外话:说了那么多cocos的不是,我也曾试着爱过它,我甚至开发了一个和egret
wing一样的UI编辑器,写了个和Flash/Flex一样的API(egret用的这套,这种架构很好用,简单明了)。其中UI编辑器还加上了
unity3d那种绑定脚本的功能。然而因为cocos底层的一些令人发狂的BUG,我最终是放弃了。有egret这个车子在,我还造什么轮子?我打算把
手里头的这套cocos的东西开源。然后去整egret去!
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再来个题外话:
游戏引擎cocos2d-js和egret 对比
这
个是百度搜索第一的对比,里面说cocos2d的工具比egret多,我不否认,但是能用的基本没有。而egret的工具很稳定。就拿最简单的骨骼动
画,cocos连龙骨都不支持,studio里面的骨骼设计也是坑的不行,egret的骨骼设计工具从界面和实用性都已经完爆studio了!
再来说上面的地址里面的成功产品:捕鱼达人、DOTA传奇、我叫MT那都是cocos2dx写的,和js版本一点关系都没有!请问你有见过网页版的刀塔传奇么?
上面的开发语言对比,大项目来说,ts真的是完爆js!js那不小心就会出错真心不适合大项目,不然微软不会造这个轮子。
上面的参考资料对比,cocos2d-js的文档连参数的注释都没,和c++文档作参考也不行,很多参数是不一致的!而egret在开发工具里面就继承了中文的帮助。
从目前状况看,今年绝对是egret产品井喷的一年,不信走着瞧!cocos真是把我坑惨了!
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再
次申明,请拿cocos2d-js或者JSB的大作出来,不用拿2dx的东西。说到2dx,你们再去了解下,榜单上,有几个人是没改过引擎源码的,有几个
游戏能随着cocos引擎升级而升级。用studio的又有几个。并不想和王哲斯逼,只是希望你们能正视BUG,提高体验。如果好,我们团队会考虑
cocos技术的,否则只能用egret和unity3d了。我说cocos这么多不是,也是希望他成长,能给开发者带来更多利益,带来更多方便,而不是
各种无厘头的问题,各种蹩脚的手段去开发。还有,我说的这几点,@王哲
你接招,如果我不说出这些BUG,这些问题,那么估计还不一定改。egret同样有个人叫王泽,然而他的理念完全当我们开发者是用户,提高开发体验,这个
很重要的。
你可以对照着我们的课程大纲看一下自己的能力
C#语言
数据类型,常量,变量,运算符和表达式及命名规则
输入输出方法,数据类型转换
分支结构,循环,关系运算符,逻辑运算符
一维数组与foreach循环,冒泡排序与二维数组
枚举与结构体定义、结构体成员及访问
面向对象编程 类和面向对象概念,对象的字段成员
对象中的方法成员,方法类型详解
对象中的属性和方法参数
string字符串对象、装箱和拆箱、方法的重载和递归
构造和析构函数
抽象方法、虚方法,多态实现
静抽象类,静态类和单例设计模式
接口和泛型
集合、委托 接口介绍,接口实现多态
泛型方法、泛型类、泛型约束
ArrayList、List、Queue(队列)
Stack(堆栈)、Hashtable (哈希表)、Dictionary(字典)
委托与事件、C#反射类、实现范例的Observer设计模式
实战项目及阶段考核 2048、随机抽奖系统、图书管理系统、乒乓球大对决
题库中随机抽题,包含笔试题、上机题,学生需在规定时间内作答
Unity引擎
开发基础 Unity面板及基本操作
游戏对象的操作
预制体的创建和使用
3D基础理论
面向组件开发 Unity工程结构
Unity开发框架
面向组件的开发思想
脚本组件及生命周期、回调方法的概念
常用类(Transform、GameObject、Vector3、
Quaternion、Time、Mathf、Resources资源加载)
物理系统 输入控制、Input类,输入配置
碰撞器--Collider组件家族
刚体组件与力--Rigidbody组件
刚体组件与力--Rigidbody组件、碰撞条件及回调方法
物理材质、射线、发射方法及重载、角色控制器
实战项目 打飞机、坦克大战、HelixJump、运转银河系、打砖块、接金币
2D精灵和UI Sprite精灵,图集的切割、打包,计算机2D图形学基础
2D物理组件(刚体、碰撞器)
2D动画创建--初识Animation
2D开发常用类,碰撞、触发回调
TimeLine制作剧情
UGUI初级 画布Canvas初识
UV坐标,UI坐标
基本控件、复合控件
UGUI的布局和适配方案
UGUI高级 Canvas的渲染模式、适配模式介绍
水平布局、垂直布局、网格布局组件
ScrollView效果制作、Toggle分页、QQ聊天窗口
UI多种交互方式、事件回调
UGUI案例 MVC设计模式,小地图制作、方位坐标、背包、关卡选择案例
实战项目 捕鱼达人、梦幻西游、超级玛丽、消消乐
动画系统 模型资源分析
动画类型,Avatar系统
动画节点、动画状态机
原画UV展开;人形动画代码控制,角色控制器综合应用
动画系统高级 动画遮罩;
IK动画;
动画事件;
动画曲线
unity高级
数据持久化 PlayerPrefs、Sqlite
XML、JSON、CSV文档读取、Excel加密存取
WWW类和协程 协程、线程和进程的概念
协程的设计思想及使用
WWW类,封装请求工具类
Http协议简介(Get、Post)
资源加载 AssetBundle资源打包及依赖分析
基于WWW类远程资源获取
使用AssetBundle进行资源加载及内存管理
性能优化 针对CPU、GPU、内存、美术资源的优化方案
对象池技术
FSM 设计模式
FSM案例人物控制
FSM案例-Buffer系统
FSM案例-AI系统
行为树 游戏AI方案对比,最优解问题分析;
BehaviorDesigner插件,代码控制
我这有一个Unity学习交流,里面有大神也有小白,可以在群里甩问题啊,而且不定期分享学习资料 q.u.n.[887.207.898]q.u.n. 备注:小白
A*算法 理解AStar算法原理;
代码实现AStar算法
Shader 图形学初探,基础知识;
固定管线着色器;
顶面着色器和表面着色器;
Shader案例
网络 Unet、HLAPI详解,网络版CS射击;
基于ASP.net的web站点搭建;
SqlServer数据库的接入和访问;
基于Post请求的数据通信;
Socket编程基础、制定协议、Socket通信、数据安全
实战项目
及阶段考核 阴阳师、镇魔曲、荒野行动、泡泡堂
题库中随机抽题,包含笔试题、上机题,学生需在规定时间内作答
VR、AR
VR-HTC Vive SteamVR SDK接入及分析
SteamVR 预制体和案例分析
手柄、头部Transform获取,点击事件获取
3D UI交互
射箭、魔法阵绘制、钓线瞬移
性能优化,降低眩晕策略
AR--高通SDK AAR介绍及AR项目展示、常用SDK介绍
Vuforia账号注册、识别图的上传与制作、数据包的下载及使用
手机触屏、陀螺仪与发布的讲解
项目架构与
项目管理 模块封装原理与规范,通用框架搭建,模块封装,消息中心、模块管理器、通信模块、编辑器扩展工具编写
热更新模块(资源热更、逻辑热更)、LuaUI架构、LuaSocket架构、Lua数据库架构、AssetBundle管理规则、AssetBundle自动打包
团队合作工具--SVN
综合项目 学生以小组为单位,组员分工,合作完成至少一个项目,包含但不限于:
RPG角色扮演游戏、ACT动作游戏、AVG冒险游戏、SLG策略游戏、FPS第一人称射击游戏、PZL益智类游戏、MSC音乐游戏、虚拟仿真、VR展示、AR游戏; 项目答辩:学员对本团队的项目进行讲解,讲师进行考核,模拟企业中技术面试环节对项目进行答辩
项目答辩
及评审 对于完成的项目分组进行答辩,按照功能实现、代码规范、以及完成度等进行打分
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首先,了解前端开发 , Web前端开发是从网页制作演变而来的,名称上有很明显的时代特征。在互联网的演化进程中,网页制作是Web1.0时代产物,那时网站的主要内容是静态的,用户使用网站的行为也以浏览为主。
其次,学习内容HTML、CSS和JavaScript。html是内容,css是表现,javascript是行为。
基础知识:
1.html,div + css。这个一定要多练,而且基础代码一定要熟练。这里提醒一下,首先你要学习前端开发规范,这个可以避免你在学习过程中由于代码不规范导致的一些致命性的错误。
2、JavaScript。不是所有的网页都必须有js,但是要想实现一些超酷的功能和界面的时候,就需要涉及到js。如果没有其他编程语言的基础的话,学起来可能要费些力.
3、可以熟悉一下Photoshop、flash,这个只需要熟悉即可,能简单的处理、制作一些图片即可。
4.了解一些前端开发框架一款合适的框架可以很大的程度上提高你的效率。
5.熟悉一门后台编程语言 asp、php、jsp等,如果你对编程完全不了,可以学习一下php,这个入手很快,容易上手,在CGwang呐主要是学这些,希望对你有帮助,望采纳!
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