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使用前面学过的技术已经可以利用OpenGL ES构建立体图形,并通过顶点着色器和片元着色器对其进行各种变化呢和光照等效果使得三维效果更加真实,实际上我看看到很多的3D游戏漂亮多了,那是因为有各种各样的漂亮的图像带给人很多视觉盛宴,这篇文章在前面的基础上,增加物体的表面贴图,使得物体更加好看。
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纹理用来表示图像照片或者说一系列的数据,使用纹理可以使物体用用更多的细节。OpenGL ES 2.0 中有两种贴图:二维纹理和立方体纹理。
每个二维纹理都由许多小的纹理元素组成,类似与片元和像素,使用纹理最简单的方式就是直接从一个图像加载数据。在OpenGL中规定纹理图像的左下角由stst坐标(0.0,0.0)指定,右上角由stst坐标(1.0,1.0)指定,不过超过1.0的坐标也是允许的,在该区间之外的纹理在读取时的时候由纹理拉伸模式决定。
OpenGL ES 2.0不必是正方形,但是每个维度都应该是2的幂
在Android中使用的OpenGL ES的纹理坐标系跟官方的纹理坐标系统不一样,在Android中使用官方的纹理坐标系统,得到的结果是相反的,而是左上角是stst坐标(0.0,0.0)点,右下角是stst坐标(1.0,1.0)点。
二维纹理映射的原理
使用纹理就是在纹理图中进行采样,因此需要将选定的纹理坐标穿进顶点着色器,经过插值在片元着色器中从纹理图中的指定位置采样即可,纹理图的数据通过往片元插值器传递纹理单元指定的。
纹理对象和纹理加载
创建一个纹理对象,保存渲染所需的纹理数据,例如图像数据、过滤模式、包装模式。创建生成纹理对象的函数
public static native void glGenTextures( int n, // 指定要生成的纹理对象的数量 int[] textures, // 保存纹理对象ID的数组 int offset );
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