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App 通过 IPC 将渲染任务及相关数据提交给 Render Server 。 Render Server 处理完数据后,再传递至 GPU。最后由 GPU 调用 iOS 的图像设备进行显示。
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图片渲染到屏幕的过程:从磁盘读取文件-计算Frame-图片解码-通过数据总线提交给GPU渲染-顶点着色器-光栅化处理-片元着色器着色-渲染到帧缓冲区-视频控制器指向帧缓冲区-显示。
离屏渲染优化详解:实例示范+性能测试 图像撕裂原因:当视频控制器还未读取完成时,GPU将新的一帧内容提交到帧缓冲区并把两个帧缓冲区进行更新后,视频控制器就会把新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成画面撕裂的现象。
上一篇 iOS图片渲染过程初探 介绍了屏幕显示图像的原理,这一篇探讨下iOS和OS X系统下Core Animation在可视元素显示中的作用。
光栅化计算 :显示器实际显示的图像是由像素组成的,我们需要将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的像素点。把一个矢量图形转换为一系列像素点的过程就称为光栅化。
图形渲染流水线支持从顶点开始进行绘制(在流水线中,顶点会被处理生成纹理),也支持直接使用纹理(图片)进行渲染。
GPU的渲染流程不再追溯,当前使用Metal来进行渲染,因此Metal的渲染流程可以看 十Metal - 初探 。
iOS页面UI渲染其实是由CPU和GPU同时协作完成的。顺便查了下屏幕渲染,分为三种 离屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在当前屏幕以外开辟一个另外的缓冲区进行渲染操作。
图像撕裂原因:当视频控制器还未读取完成时,GPU将新的一帧内容提交到帧缓冲区并把两个帧缓冲区进行更新后,视频控制器就会把新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成画面撕裂的现象。
软件问题:苹果手机上安装了大量应用程序,这些软件可能会出现各种各样的问题。如果出现了软件崩溃、占用过多内存等问题,就会导致手机卡顿。
可以通过限制后台app刷新来改善苹果手机卡顿问题。手机桌面找到设置,打开该应用。在设置界面找到通用选项。点击进入后台App刷新。可以选择关闭后台App刷新,也可以选择限制某些特定的应用刷新。
具体操作:系统偏好设置-用户和组,点击你的用户名,然后勾选你不需要的启动项,然后选择“-”。减少系统视觉特效 视觉特效虽好,但是炫酷的视觉特效会消耗系统资源,导致窗口切换不流畅,程序运行卡顿。
也就是说,metal相比软渲染底层动画更吃gpu资源,这也不难解释为啥9的动画这么生硬,6s和6sp不这么糟糕的原因,全靠a9三倍的metal性能硬生生撑着的,如果以后苹果换回以前的软渲染,毫无疑问,iOS9绝对比8流畅。
1、对每个像素进行计算确定最终颜色并完成输出。不过需要注意的是,无论多牛的游戏家用显卡,光影都是CPU计算的,GPU只有2个工作,1多边形生成。2为多边形上颜色。
2、本来我们从后往前绘制,绘制完一个图层就可以丢弃了。但现在需要依次在 Offscreen Buffer中保存,等待圆角+裁剪处理,即引发了 离屏渲染 关于圆角,iOS 9及之后的系统版本,苹果进行了一些优化。
3、我怕时间长视频会无法播放,所以我截取了视频中的两部分做成了gif图。
4、Commit 阶段主要将图层进行打包,并将它们发送至 Render Server 。该过程会递归执行,因为图层和视图都是以树形结构存在。iOS 动画的渲染也是基于上述 Core Animation 流水线完成的。
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