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光线追踪是一种基于光传播模拟的3D渲染技术。该技术能够产生非常高的视觉真实感。
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摄像机的位置以及场景中的所有物体均由3d向量表示,颜色也由3d向量表示。因此,我们需要一直操纵向量。
#ifndef Vect_h
#define Vect_h
#include
using namespace std;
class Vec3 {
public:
float X;
float Y;
float Z;
Vec3(float x, float y, float z) : X(x), Y(y), Z(z) {}
Vec3 operator +(Vec3 vec) {
return Vec3(X+vec.X,Y+vec.Y,Z+vec.Z);
}
Vec3 operator -(Vec3 vec) {
return Vec3(X-vec.X,Y-vec.Y,Z-vec.Z);
}
Vec3 operator *(float scalar) {
return Vec3(scalar*X,scalar*Y,scalar*Z);
}
float dot(Vec3 vec) {
return X*vec.X+Y*vec.Y+Z*vec.Z;
}
float norm() {
return sqrt(dot(*this));
}
Vec3 normalize() {
return (*this)*(1/norm());
}
};
#endif
射线与球体的交点:
以c为中心,半径为r的球面的方程为:
射线(一条线)的方程为:
其中o代表射线的原点,d代表射线的方向,t是参数。
那么对于相交点,t必须满足:
注意:
然后 :
这是二次方程。通过添加单位向量d,我们可以:
解(如果有)是:
bool Sphere::intersect(Ray& ray, float &t) {
Vec3 o = ray.get_origin();
Vec3 d = ray.get_direction();
Vec3 v = o - Center;
const float b = 2 * v.dot(d);
const float c = v.dot(v) - Radius*Radius;
float delta = b*b - 4 * c;
if (delta < 1e-4)
return false;
const float t1 = (-b - sqrt(delta))/2;
const float t2 = (-b + sqrt(delta))/2;
t = (t1 < t2) ? t1 : t2; // get the first intersection only
return true;
}
着色:
在开始之前,让我们介绍一些符号。
从要着色点到摄像机的单位向量V。
在所考虑点垂直于球体的法向量N。
易得给定球面一点的法向量:
Vec3 Sphere::get_normal(Vec3 p) {
return (p - Center) * (-1/(Radius));
}
因为:在考虑的点p上的每个法向矢量必须与将p连接到球体中心的半径共线。
简单着色工作很好(正面比,此着色器将返回着色法线和入射光线方向的点积的绝对值,在其他渲染器中,也称为入射。):
facing ratio = V . N
它是V和N之间的夹角的余弦。我们可以使用它来对球体进行如下着色:
Vec3 Shading(Ray ray, Sphere sphere) {
Vec3 color(0, 0, 0);
float t;
if (sphere.intersect(ray, t)) {
Vec3 V = ray.get_direction();
Vec3 P = ray.get_origin() + V * t;
Vec3 N = sphere.get_normal(P);
float facing_ratio = N.dot(V);
color = sphere.get_color() * (facing_ratio * 0.5);
}
return color;
}
结果如下:
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